Mobiilipelien verkkolähetysympäristö
Aspegren, Vilja (2022)
Aspegren, Vilja
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022112824612
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022112824612
Tiivistelmä
Insinöörityön tarkoituksena oli määrittää verkkolähetysympäristön tekniset tarpeet ja vaatimukset mobiilipelien e-urheilutuotannossa sekä toteuttaa lähetyksen tuotantojärjestelmä helsinkiläiselle pelialan tapahtumia tuottavalle yritykselle. Insinöörityön aihe perustui yrityksen tavoitteeseen luoda sen jo olemassa olevaan livetuotantoympäristöön valmius myös viime vuosina suosituksi nousseiden mobiilipeliturnauksien striimaukseen.
Insinöörityö toteutettiin tutkimalla livelähetyksissä käytettyjä tekniikoita ja alalla vallitsevia käytäntöjä. Tutkimuksen avulla määriteltiin vaadittavat pohjatiedot livelähetyksen tuottamiselle ja siihen vaadittu tekniikka eli millaista e-urheilulähetyksien tuotanto on, millaisille jakelualustoille lähetyksiä tehdään sekä millaisia asioita tulisi ottaa huomioon tällaista lähetystä suunniteltaessa. Tutkimuksen perusteella valittujen menetelmien toiminnallisuutta ja erilaisten pelien striimausmahdollisuuksia kokeiltiin testituotannon avulla. Testilähetyksessä mobiililaitteelta pelikuvan kaappausmenetelmänä käytettiin videokaappauskorttia, ja lähetyksessä testattiin kahta eri peliä, joista ensimmäisessä oli spectator-mahdollisuus ja toisessa pelissä seurattiin vain tietyn pelaajan näkökulmaa.
Testituotantoa toteuttaessa huomattiin, että useissa tuotantojärjestelmissä on jo täydet valmiudet mobiilipelistriimien tuottamiseen, jos järjestelmää on ennen käytetty muunlaiseen e-urheilulähetystuotantoon. Testituotanto osoitti selkeästi mobiilipelien ja tietokonepelien erot ja toi esille ne haasteet, joita mobiilipelien e-urheilutuotantoon liittyy. Mobiilipeleissä on tietokonepeleihin verrattuna huomattavasti vaihtelevammin tarjolla ominaisuuksia, jotka tukevat e-urheilutuotantoa. Spectator-mahdollisuutta tarjoavan pelin striimaus oli suoraviivaista ja mahdollisti lähetyksen sujuvan ohjaamisen.
Insinöörityön avulla varmistettiin yrityksen oman järjestelmän riittävyys sellaisten mobiilipeliturnausten järjestämiseen, joissa pelattava peli tarjoaa riittävät ominaisuudet, toisin sanoen mahdollisuuden pystyttää sellaisia yksityisiä palvelimia, joissa on sisäänrakennettu spectator-tila. Muunlaisten pelien lähettäminen vaatii lisähankintoja järjestelmään, kuten ylimääräisiä kaappauskortteja, jos pelikuva kaapataan useammalta eri laitteelta.
Insinöörityö toteutettiin tutkimalla livelähetyksissä käytettyjä tekniikoita ja alalla vallitsevia käytäntöjä. Tutkimuksen avulla määriteltiin vaadittavat pohjatiedot livelähetyksen tuottamiselle ja siihen vaadittu tekniikka eli millaista e-urheilulähetyksien tuotanto on, millaisille jakelualustoille lähetyksiä tehdään sekä millaisia asioita tulisi ottaa huomioon tällaista lähetystä suunniteltaessa. Tutkimuksen perusteella valittujen menetelmien toiminnallisuutta ja erilaisten pelien striimausmahdollisuuksia kokeiltiin testituotannon avulla. Testilähetyksessä mobiililaitteelta pelikuvan kaappausmenetelmänä käytettiin videokaappauskorttia, ja lähetyksessä testattiin kahta eri peliä, joista ensimmäisessä oli spectator-mahdollisuus ja toisessa pelissä seurattiin vain tietyn pelaajan näkökulmaa.
Testituotantoa toteuttaessa huomattiin, että useissa tuotantojärjestelmissä on jo täydet valmiudet mobiilipelistriimien tuottamiseen, jos järjestelmää on ennen käytetty muunlaiseen e-urheilulähetystuotantoon. Testituotanto osoitti selkeästi mobiilipelien ja tietokonepelien erot ja toi esille ne haasteet, joita mobiilipelien e-urheilutuotantoon liittyy. Mobiilipeleissä on tietokonepeleihin verrattuna huomattavasti vaihtelevammin tarjolla ominaisuuksia, jotka tukevat e-urheilutuotantoa. Spectator-mahdollisuutta tarjoavan pelin striimaus oli suoraviivaista ja mahdollisti lähetyksen sujuvan ohjaamisen.
Insinöörityön avulla varmistettiin yrityksen oman järjestelmän riittävyys sellaisten mobiilipeliturnausten järjestämiseen, joissa pelattava peli tarjoaa riittävät ominaisuudet, toisin sanoen mahdollisuuden pystyttää sellaisia yksityisiä palvelimia, joissa on sisäänrakennettu spectator-tila. Muunlaisten pelien lähettäminen vaatii lisähankintoja järjestelmään, kuten ylimääräisiä kaappauskortteja, jos pelikuva kaapataan useammalta eri laitteelta.