VR-pelit sairaanhoitajaopiskelijoiden koulutuksessa : narratiivinen kirjallisuuskatsaus
Kangas-Kalinen, Emilia; Pellinen, Katri (2022)
Kangas-Kalinen, Emilia
Pellinen, Katri
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022120726984
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022120726984
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli koota tietoa siitä, millaisia kokemuksia opiskelijoilla ja opettajilla on VR-peleistä opetusmenetelmänä sairaanhoitajakoulutuksessa. Virtuaalitodellisuuden (VR) hyödyntäminen opetuksessa on lisääntynyt viime vuosina. VR on tietokoneen avulla luotu aidon tuntuinen ja vuorovaikutteinen 3D-ympäristö, jossa käyttäjä voi liikkua ja toimia. Opinnäytetyö liittyy Turun, Haaga-Helian, Metropolian ja Kajaanin ammattikorkeakoulujen yhteiseen PedaXR-hankkeeseen. Opinnäytetyön tavoitteena on lisätä henkilöstön tietoa aiheesta.
Tutkimusmenetelmänä käytettiin narratiivista kirjallisuuskatsausta ja analyysimenetelmänä induktiivista sisällön analyysia. Katsaukseen valikoitui kymmenen sisäänottokriteerit täyttävää tutkimusta. Analyysissa muodostui kolme tuloksia kuvaavaa yläluokkaa: (1) oppiminen, (2) asenteet ja kokemukset sekä (3) VR-pelien ominaisuudet ja käytettävyys. Tutkimustulosten perusteella opiskelijoiden kokemukset VR-peleistä opetusmenetelmänä olivat pääosin positiivisia. VR-pelit osoittautuivat turvalliseksi, motivoivaksi ja hyödylliseksi opetusmenetelmäksi, lisäten opiskelijoiden kliinistä osaamista, tietämystä, itsevarmuutta ja yhteistyötaitoja. Negatiiviset kokemukset liittyivät lähinnä teknologian käytettävyyteen. Jatkotutkimusta ajatellen huomioitiin, että vaikka aiheen tutkiminen on kansainvälisesti lisääntynyt viime vuosina, siitä löytyy vain vähän suomalaista tutkimustietoa. Toistaiseksi tutkimusta on tehty lähinnä vain korkean tulotason maissa ja pääasiassa opiskelijoiden näkökulmasta.
Tutkimusmenetelmänä käytettiin narratiivista kirjallisuuskatsausta ja analyysimenetelmänä induktiivista sisällön analyysia. Katsaukseen valikoitui kymmenen sisäänottokriteerit täyttävää tutkimusta. Analyysissa muodostui kolme tuloksia kuvaavaa yläluokkaa: (1) oppiminen, (2) asenteet ja kokemukset sekä (3) VR-pelien ominaisuudet ja käytettävyys. Tutkimustulosten perusteella opiskelijoiden kokemukset VR-peleistä opetusmenetelmänä olivat pääosin positiivisia. VR-pelit osoittautuivat turvalliseksi, motivoivaksi ja hyödylliseksi opetusmenetelmäksi, lisäten opiskelijoiden kliinistä osaamista, tietämystä, itsevarmuutta ja yhteistyötaitoja. Negatiiviset kokemukset liittyivät lähinnä teknologian käytettävyyteen. Jatkotutkimusta ajatellen huomioitiin, että vaikka aiheen tutkiminen on kansainvälisesti lisääntynyt viime vuosina, siitä löytyy vain vähän suomalaista tutkimustietoa. Toistaiseksi tutkimusta on tehty lähinnä vain korkean tulotason maissa ja pääasiassa opiskelijoiden näkökulmasta.