Osallisuutta digipelaamalla : Pelaten duuniin! -projektiin osallistuneiden osallisuuden toteutuminen digipelaamista hyödyntämällä projektin työntekijöiden arvioimana
Koivisto, Aino (2024)
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202403084060
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202403084060
Tiivistelmä
Suomalaisista yli 98 prosenttia pelaa ainakin joskus jotain digitaalista tai ei-digitaalista peliä. Digitaalisten pelien pelaajia on pelaajista 80 prosenttia ja heistä aktiivisia pelaajia on noin 65 prosenttia. Pelaaminen on suosittu harrastus nuorten ja nuorten aikuisten keskuudessa ja osa pelaajista tavoittelee pelaamisesta ammattia kilpapelaajana tai pelialaan liittyvänä toimijana. Pelaten duuniin! -projektissa tavoiteltiin nuorten ja nuorten aikuisten työelämän kuntoutumista vahvistamalla hyvinvointia, työelämävalmiuksia ja sosiaalista osallisuutta digipelaamista hyödyntämällä. Tätä tavoiteltiin digi- ja kilpapelivalmennuksilla, joihin yhdistettiin hyvinvointi- ja työelämävalmennusta. Opinnäytetyön tarkoitus oli toteuttaa Pelaten duuniin! -projektin osallistujien osallisuuden toteutumisen arviointi projektin työntekijöiden näkökulmasta. Tavoitteena oli kuvata osallistujien osallisuuden kokemusta projektin aikana projektin työntekijöiden arvioimana.
Opinnäytetyö toteutettiin tutkimuksellisena kehittämistyönä. Aineisto kerättiin työpajoissa, joihin osallistui viisi projektin työntekijää. Työntekijät arvioivat osallisuuden toteutumista SWOT-analyysiin perustuen, minkä jälkeen työpajat päättyivät ryhmäkeskusteluun. Aineisto analysoitiin induktiivista sisällönanalyysiä käyttäen ja tuloksia hyödynnettiin projektin toiminnan raportoinnissa.
Tulokset jakautuivat kuuteen yläluokkaan, jotka olivat osallisuus, osallistujat, digipelaaminen, valmennusmalli, toimintaympäristö ja käytetty teknologia. Osallisuuteen liittyviä tekijöitä olivat osallistuminen ja osallistaminen, kuulluksi tuleminen ja vaikuttamisen mahdollisuudet. Osallistujien kohdalla olivat merkittäviä kiinnostus, taitojen kehittyminen, taustatekijöiden merkitys sekä vuorovaikutus ja ihmissuhteet. Digipelaamiseen liittyivät digipelaamisen merkitys ja pelien valinta. Valmennusmallissa osallisuuteen vaikuttivat valmennuksen kesto, ryhmäkoko, valmentajiin liittyvät tekijät ja valmennuksen tavoitteet. Toimintaympäristöstä nousivat esiin yhteistyökumppanit ja heidän asenteensa digipelaamista kohtaan. Lisäksi vaikutusta oli käytetyllä teknologialla ja sen toimivuudella.
Projektin työntekijät kokivat pelaamisen voimavarana ja vahvuutena sekä mahdollisena työelämätaitona. Valmennusmalli mahdollisti osallistujien osallisuuden omaan elämään, yhteisöön ja yhteisen hyvän tuottamiseen. Yhteistyökumppanien ja laajemmin yhteiskunnan asenteet pelaamista kohtaan ovat muutoksessa ja digipelaamista hyödynnetään koko ajan enemmän nuorten ja nuorten aikuisten palveluissa. Projektin jälkeen on tehtävänä varmistaa, miten projektin valmennusmalli juurrutetaan osaksi sosiaali-, terveys- ja työllisyyspalveluita.
Opinnäytetyö toteutettiin tutkimuksellisena kehittämistyönä. Aineisto kerättiin työpajoissa, joihin osallistui viisi projektin työntekijää. Työntekijät arvioivat osallisuuden toteutumista SWOT-analyysiin perustuen, minkä jälkeen työpajat päättyivät ryhmäkeskusteluun. Aineisto analysoitiin induktiivista sisällönanalyysiä käyttäen ja tuloksia hyödynnettiin projektin toiminnan raportoinnissa.
Tulokset jakautuivat kuuteen yläluokkaan, jotka olivat osallisuus, osallistujat, digipelaaminen, valmennusmalli, toimintaympäristö ja käytetty teknologia. Osallisuuteen liittyviä tekijöitä olivat osallistuminen ja osallistaminen, kuulluksi tuleminen ja vaikuttamisen mahdollisuudet. Osallistujien kohdalla olivat merkittäviä kiinnostus, taitojen kehittyminen, taustatekijöiden merkitys sekä vuorovaikutus ja ihmissuhteet. Digipelaamiseen liittyivät digipelaamisen merkitys ja pelien valinta. Valmennusmallissa osallisuuteen vaikuttivat valmennuksen kesto, ryhmäkoko, valmentajiin liittyvät tekijät ja valmennuksen tavoitteet. Toimintaympäristöstä nousivat esiin yhteistyökumppanit ja heidän asenteensa digipelaamista kohtaan. Lisäksi vaikutusta oli käytetyllä teknologialla ja sen toimivuudella.
Projektin työntekijät kokivat pelaamisen voimavarana ja vahvuutena sekä mahdollisena työelämätaitona. Valmennusmalli mahdollisti osallistujien osallisuuden omaan elämään, yhteisöön ja yhteisen hyvän tuottamiseen. Yhteistyökumppanien ja laajemmin yhteiskunnan asenteet pelaamista kohtaan ovat muutoksessa ja digipelaamista hyödynnetään koko ajan enemmän nuorten ja nuorten aikuisten palveluissa. Projektin jälkeen on tehtävänä varmistaa, miten projektin valmennusmalli juurrutetaan osaksi sosiaali-, terveys- ja työllisyyspalveluita.