Yle elektronisen urheilun vaikuttajana – tutkimus kentän nykytilasta ja kuluttajatottumuksista
Palonen, Lauri; Katajisto, Richard (2015)
Palonen, Lauri
Katajisto, Richard
Humanistinen ammattikorkeakoulu
2015
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2015121621090
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2015121621090
Tiivistelmä
Elektroninen urheilu on maailmalla yleistynyt ilmiö, jossa kilpaillaan parhaimmuudesta eri tietokone- ja konsolipeleissä. Alaan kuuluu laaja kirjo eri kilpapelejä, tapahtumia, turnauksia ja totta kai ammattipe-laajia ja joukkueita. Suomessa ilmiö on kuitenkin vielä melko marginaalinen, vaikka se onkin lisännyt tunnettuuttaan huomattavasti viimeisen viiden vuoden aikana. Tunnettuuden kasvuun on vaikuttanut muun muassa Ylen elektronisen urheilun lähetyskokeilut vuonna 2014, joista kertyi runsaasti positiivista palautetta. Lähetyksiä on siitä lähtien toimitettu epäsäännöllisin väliajoin muun muassa suomalaisista ja ruotsalaisista pelitapahtumista. Palautteen rohkaisemana Yle etsii uusia keinoja miten se voisi toteuttaa entistä laadukkaampia elektronisen urheilun sisältöjä.
Tutkimuksen tarkoituksena oli kartoittaa suomalaista elektronisen urheilun kenttää ja miten Yle voisi omalla toiminnallaan edesauttaa alan tunnettuuden kasvua Suomessa. Lisäksi tutkimuksella selvitettiin millaiset sisällöt palvelevat parhaiten Ylen katsojakuntaa ja mitä nykyiset seuraajat toivovat lähetyksil-tä. Koska elektronisesta urheilusta on hyvin vähän olemassa olevaa kirjallisuutta, tutkimusta varten aineisto koottiin pitkälti kysely- ja haastattelututkimuksen menetelmin. Kyselytutkimuksella saavutettiin 1390 vastaajaa ja haastattelututkimukseen osallistui 12 alan eri toimijaa Suomesta.
Suomessa alan merkittävimmät haasteet ovat tutkimustulosten perusteella rahoituksen puute ja heikko tunnettuus alan ydinharrastajaryhmän, eli 15–24-vuotiaiden ulkopuolella. Maailmalla elektronisen urhei-lun toiminta on pitkälti sponsorirahoitteista, mutta Suomessa yksityisen sektorin toimijat eivät ole vielä heränneet alan kasvuun. Tapahtumajärjestäjät ja pelaajat Suomessa toivovat, että elektronisen urheilun imagon kohennuksella myös kotimaiset yritykset lähtisivät tukemaan tätä uutta kulttuurimuotoa.
Tutkimuksen tarkoituksena oli kartoittaa suomalaista elektronisen urheilun kenttää ja miten Yle voisi omalla toiminnallaan edesauttaa alan tunnettuuden kasvua Suomessa. Lisäksi tutkimuksella selvitettiin millaiset sisällöt palvelevat parhaiten Ylen katsojakuntaa ja mitä nykyiset seuraajat toivovat lähetyksil-tä. Koska elektronisesta urheilusta on hyvin vähän olemassa olevaa kirjallisuutta, tutkimusta varten aineisto koottiin pitkälti kysely- ja haastattelututkimuksen menetelmin. Kyselytutkimuksella saavutettiin 1390 vastaajaa ja haastattelututkimukseen osallistui 12 alan eri toimijaa Suomesta.
Suomessa alan merkittävimmät haasteet ovat tutkimustulosten perusteella rahoituksen puute ja heikko tunnettuus alan ydinharrastajaryhmän, eli 15–24-vuotiaiden ulkopuolella. Maailmalla elektronisen urhei-lun toiminta on pitkälti sponsorirahoitteista, mutta Suomessa yksityisen sektorin toimijat eivät ole vielä heränneet alan kasvuun. Tapahtumajärjestäjät ja pelaajat Suomessa toivovat, että elektronisen urheilun imagon kohennuksella myös kotimaiset yritykset lähtisivät tukemaan tätä uutta kulttuurimuotoa.