Näytä suppeat kuvailutiedot

Elektroninen urheilu osana nuoren vapaa-aikaa : eSports-opas vanhemmalle

Kivikoski, Oscar (2016)

dc.contributor.authorKivikoski, Oscar-
dc.date.accessioned2016-12-01T13:00:22Z
dc.date.available2016-12-01T13:00:22Z
dc.date.issued2016-
dc.identifier.uriURN:NBN:fi:amk-2016113018352-
dc.identifier.urihttp://www.theseus.fi/handle/10024/118859
dc.description.abstractTämän opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää, mitä digitaalinen pelaaminen ja elektroninen urheilu merkitsevät nuorille sekä elektronisen urheilun soveltuvuutta nuorisotyöhön. Elektroninen urheilu on digitaalisten pelien kilpailullista pelaamista joko kahden yksilön tai joukkueen välisesti. Elektroninen urheilu, joka tunnetaan myös nimillä eSports, e-urheilu ja kilpapelaaminen, on yksi tämän hetken suurimmista ja nopeimmin kasvavista viihdeteollisuuden kulttuuri-ilmiöistä maailmanlaajuisesti. Kymmeniä miljoonia katsojia verkossa keräävä ja isoja stadioneja täyttävä elektroninen urheilu näkyy myös osana kasvatusta niin koulutusohjelmissa kuin vapaa-ajan viettomahdollisuutenakin. Opinnäytetyön tilaajana oli Turun Nuorisopalvelut. Kehittämistyön tavoitteena oli kehittää Turun Nuorisopalveluille elektronista urheilua hyödyntävää nuorisotyöllistä toimintaa, jolla tavoitettaisiin Nuorisopalveluiden ulkopuolisia, muuten hankalasti tavoitettavia nuoria. Kehittämistyönä perustettiin Turku Game Academy -niminen hanke, joka hyödyntää elektronista urheilua nuorisotyöllisenä väylänä. Turku Game Academy tarjoaa digitaalista pelaamista harrastaville nuorille ammattitaitoiset nuorisotyölliset puitteet mieliharrastustaan varten, muodostaen toiminnasta kiinnostuneista nuorista joukkueita ja tuo peliharrastuksen kautta nuorille sosiaalista vahvistamista, uusia elämyksiä ja ennen kaikkea mielekästä harrastustoimintaa ilmaiseksi. Tulevaisuudessa tämänhetkisten kahden joukkueen lisäksi Turku Game Academyyn perustetaan lisää joukkueita ja toiminnalle omat tilat saatuamme toimintaa laajennetaan lisäksi avoimen pelitoiminnan muodossa. Kehittämistyö oli laadullinen tutkimus. Laadullisina tutkimusmenetelminä kehittämistyössä käytettiin toisia elektronista urheilua hyödyntäviä nuorisotyöllisiä toimijoita tutkivaa benchmarkingia, Turku Game Academyn nuorten yksilöiden ja ryhmädynamiikan kehitystä tutkivaa havainnointia, heidän vanhempien peleihin suhtautumiseen kohdistuvaa havainnointia, kahta digitaalisten pelien ja elektronisen urheilun merkitystä Turku Game Academyn nuorille tutkivaa haastattelua sekä Turun Nuorisopalveluiden ohjaaja Tanja Kuokkaselle tehtyä elektronisen urheilun nuorisotyöhön soveltuvuutta tutkivaa haastattelua. Toisiaan tukevilla ja järjestelmällisesti rytmitetyillä tutkimusmenetelmillä saatiin tutkittua kokonaisvaltaisesti kehittämistyölle tärkeitä asioita. Tutkimusaineisto analysoitiin menetelmäaikajanan pohjalta teemoittain. Tuloksista ilmeni, että elektroninen urheilu on arvokas ja varteenotettava etenkin nuoria kiinnostava sekä nuorille paljon antava tavoitteellinen harrastus, joka sopii nuorisotyön välineeksi. Tuloksista ilmeni myös kasvattajien kiinnostuksen tärkeys peliharrastusta kohtaan ja merkittävyys pelimaailmaan sekä elektroniseen urheiluun tutustumisesta. Tutkimustulosten perusteella negatiiviset asenteet pelaamista kohtaan muuttuvat positiivisemmiksi, kun harrastuksen mahdollisuuksiin ja luonteeseen tutustutaan. Kerätyn tutkimusaineiston pohjalta syntyi Turku Game Academyn lisäksi vanhemmille ja kasvattajille suunnattu Turku Game Academyn nuorten kanssa yhteistyössä tehty eSports-opas, joka tiivistää peliharrastuksen mahdollisuudet, faktatiedot ja monimuotoisen hyödyntämisen kehittävänä sekä sosiaalisena harrastuksena. Oppaassa pintaraapaistaan elektronisen urheilun maailmaa, esitetään ylläpidettäviä terveitä pelitapoja, tutustutetaan lukija peliharrastuksen luonteeseen ja annetaan käytännön vinkkejä, kuinka lähestyä sekä tukea pelaavaa nuorta hänen mieliharrastuksessaan. Oppaan tarkoituksena on tarjota kasvattajille ensiaskel elektronisen urheilun maailmaan, johon tutustuttaisiin ideaalitilanteessa lisää yhdessä nuoren johdolla.fi
dc.description.abstractThe objective of this thesis was to gather information about the possibilities of eSports in youth work and about the meaning eSports and digital games to youth. eSports, also known as electronic sports, means playing digital games competitively either by two individuals or teams against each other. eSports is currently one of the major cultural phenomena internationally and in Finland. eSports, which gathers tens of millions of viewers online and fills massive stadiums, is not only a pastime activity but also used in education. The subscriber of this thesis was the Youth Services of the City of Turku, located in South-Western Finland. Turku Youth Services only offered some game activities but had not used eSports as a part of youth work. The objective of this thesis was to develop eSports activities for youth who were previously outside the services. Together with youth worker Tanja Kuokkanen we founded Turku Game Academy, a project, which offers a professional environment for an eSports hobby for youth interested in digital games and eSports. In the future, in addition to our two current eSports teams, Turku Game Academy will found new teams and open activities after getting their own facilities. This thesis was a qualitative study. In order to gather information, such methods as interviews, observing and benchmarking were used. These various methods gathered information of the youth of Turku Game Academy, their parents and eSports’ viability in youth work. The results show that eSports is a valuable and multidimensional hobby for youth, which can be used in and is suitable for youth work. Moreover, the results show that the educators’ interest in the hobby and familiarizing with digital games and eSports is important. Based on the results, attitudes towards games and eSports become more positive when people are introduced to the possibilities of eSports and games as a hobby. As the final product of this thesis, in addition to Turku Game Academy, a brief and appealing eSports guide for parents was created. It was drafted together with the youth of Turku Game Academy. It summarizes information about and the nature of eSports and games as a hobby and how one can support youth in their hobby. Furthermore, it includes healthy gaming habits and experiences from youth. The goal of the guide was to introduce parents and educators to the world of eSports preferably together with their offspring.en
dc.language.isofin-
dc.publisherHumanistinen ammattikorkeakoulu-
dc.rightsCreative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 1.0 Suomi-
dc.titleElektroninen urheilu osana nuoren vapaa-aikaa : eSports-opas vanhemmallefi
dc.type.ontasotfi=AMK-opinnäytetyö|sv=YH-examensarbete|en=Bachelor's thesis|
dc.identifier.dscollection10024/2062-
dc.organizationHumanistinen ammattikorkeakoulu-
dc.ccbutton<a rel="license" target="_blank" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/1.0/fi/"><img alt="Creative Commons License" style="border-width:0" src="https://publications.theseus.fi/manakin/themes/Theseus/cc/by-nc-nd/1.0/fi/88x31.png"/></a>-
dc.subject.ysanuorisotyö
dc.subject.ysanuoret
dc.subject.ysaharrastukset
dc.subject.ysayhteisöllisyys
dc.subject.ysapelit
dc.subject.ysapelaaminen
dc.subject.ysaelektroninen urheilu
dc.contributor.organizationHumanistinen ammattikorkeakoulu-
dc.subject.keywordnuorisotyö-
dc.subject.keywordelektroninen urheilu-
dc.subject.keywordpelaaminen-
dc.subject.keywordpelit-
dc.subject.keywordharrastukset-
dc.subject.keywordyhteisöllisyys-
dc.subject.degreeprogramfi=Yhteisöpedagogiikka|sv=Samhällspedagogik|en=Community Education|-
dc.subject.disciplineKansalaistoiminnan ja nuorisotyön koulutusohjelma-


Tiedostot

Thumbnail

Viite kuuluu kokoelmiin:

Näytä suppeat kuvailutiedot