Mobiilipelin matkassa : Historialliset tarinat matkaoppaina
Kostia, Paula (2018)
Kostia, Paula
Humanistinen ammattikorkeakoulu
2018
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018122122714
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018122122714
Tiivistelmä
Opinnäytetyö käsittelee Lights On! -hankkeen aikana kehitettyä mobiilipeliä. Hanke oli suomalais-virolainen yhteistyöprojekti, joka on ollut käynnissä vuosina 2015-2018 ja se on saanut rahoituksensa Euroopan unionin Central Baltic 2014-2020 ohjelmasta. Hankkeessa ovat olleet mukana Metsähallitus ja Humanistinen ammattikorkeakoulu (Humak) Suomesta sekä RMK (Riigimetsa Majandamise Keskus) ja Viljandin kulttuuriakatemia Virosta. Hankkeen aikana oli tavoitteena kehittää kahdeksan historiallisen vallan linnakkeen näkyvyyttää ja matkailullista merkitystä. Hankekohteista neljä on Suomessa ja neljä Virossa. Humakin osuus oli kehittää kohteisiin tapahtumia sekä matkailijoita osallistavaa toimintaa. Yksi hankkeen isoimmista tuotoksista oli mobiilipeli, joka hyödyntää lisätyn todellisuuden mahdollisuuksia. Mobiilipelin ideana oli tuoda tarinoiden ja pelin avulla uutta näkökulmaa vierailuun historiallisissa kohteissa.
Työn tavoitteena oli kartoittaa Lights On -mobiilipelin käyttökokemuksia eri ikäryhmissä ja selvittää pelin käyttömahdollisuuksia matkailun kehittämisessä. Opinnäytetyön on tilannut Humanistinen ammattikorkeakoulu. Hanke on Humakin osalta päättynyt marraskuun 2018 lopussa ja työn tulokset tähtäävät tuleviin projekteihin. Koska mobiilisovellusten käyttö kulttuurialalla ja matkailussa on nouseva trendi, on tärkeää perehtyä yhden käytännön projektin kautta pelin kehittämisprosessiin ja siitä saatuihin kokemuksiin. Näitä kokemuksia on mahdollista hyödyntää jatkossa vastaavanlaisissa hankkeissa jo suunnitteluvaiheessa.
Kokemuksia mobiilipelistä kartoitettiin webropolin avulla tehdyllä strukturoidulla kyselyllä, joka oli saatavilla sovelluksessa ja kaikkien pelaajien vapaasti vastattavissa. Kyselyaineistoa kerättiin myös kolmella järjestetyllä peliretkellä, joista kaksi järjestettiin Kuusiston linnanraunioille ja yksi Rapolan linnavuorelle. Analyysiosiossa olen painottanut järjestettyjen retkien aikana kerättyä aineistoa. Kyselyaineiston lisäksi aineistona on ollut kulttuurituottajaopiskelijoiden oppimispäiväkirjat Kuusiston retkeltä.
Mobiilipelin käyttö matkailun edistämisessä näyttäytyi tulosten valossa kannatettavalta idealta. Pelin kehittämisessä on otettava huomioon riittävä resursointi tuotantoon, sisällönkehittämiseen sekä ajankäyttöön, jotta lopputuloksesta tulee onnistunut. Lisäksi on tärkeää, että pelin ensisijainen kohderyhmä on mietitty ennen kehittämistyön aloitusta, jotta sisällöstä saadaan niin tarinan kuin visuaalisuudenkin puolesta toimiva kokonaisuus. Opinnäytetyön tuloksissa korostui eri ikäryhmien välillä olevat suuret erot arvioitaessa pelin sisältöä. Mobiilipelin alkuperäinen idea tarjota lapsille ja nuorille tekemistä raunioilla sillä välin, kun vanhemmat tutkivat maastoa tarkemmin, näyttäisi tämän työn perusteella onnistuneen.
Työn tavoitteena oli kartoittaa Lights On -mobiilipelin käyttökokemuksia eri ikäryhmissä ja selvittää pelin käyttömahdollisuuksia matkailun kehittämisessä. Opinnäytetyön on tilannut Humanistinen ammattikorkeakoulu. Hanke on Humakin osalta päättynyt marraskuun 2018 lopussa ja työn tulokset tähtäävät tuleviin projekteihin. Koska mobiilisovellusten käyttö kulttuurialalla ja matkailussa on nouseva trendi, on tärkeää perehtyä yhden käytännön projektin kautta pelin kehittämisprosessiin ja siitä saatuihin kokemuksiin. Näitä kokemuksia on mahdollista hyödyntää jatkossa vastaavanlaisissa hankkeissa jo suunnitteluvaiheessa.
Kokemuksia mobiilipelistä kartoitettiin webropolin avulla tehdyllä strukturoidulla kyselyllä, joka oli saatavilla sovelluksessa ja kaikkien pelaajien vapaasti vastattavissa. Kyselyaineistoa kerättiin myös kolmella järjestetyllä peliretkellä, joista kaksi järjestettiin Kuusiston linnanraunioille ja yksi Rapolan linnavuorelle. Analyysiosiossa olen painottanut järjestettyjen retkien aikana kerättyä aineistoa. Kyselyaineiston lisäksi aineistona on ollut kulttuurituottajaopiskelijoiden oppimispäiväkirjat Kuusiston retkeltä.
Mobiilipelin käyttö matkailun edistämisessä näyttäytyi tulosten valossa kannatettavalta idealta. Pelin kehittämisessä on otettava huomioon riittävä resursointi tuotantoon, sisällönkehittämiseen sekä ajankäyttöön, jotta lopputuloksesta tulee onnistunut. Lisäksi on tärkeää, että pelin ensisijainen kohderyhmä on mietitty ennen kehittämistyön aloitusta, jotta sisällöstä saadaan niin tarinan kuin visuaalisuudenkin puolesta toimiva kokonaisuus. Opinnäytetyön tuloksissa korostui eri ikäryhmien välillä olevat suuret erot arvioitaessa pelin sisältöä. Mobiilipelin alkuperäinen idea tarjota lapsille ja nuorille tekemistä raunioilla sillä välin, kun vanhemmat tutkivat maastoa tarkemmin, näyttäisi tämän työn perusteella onnistuneen.