Mielenterveystaitoja edistävän lautapelin kehittäminen : Työkaluksi kasvatus- ja nuorisotyön ammattilaisille, pelin kohderyhmänä yläkouluikäiset
Schneider, Petra; Suomela, Suvi (2020)
Schneider, Petra
Suomela, Suvi
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020120826936
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020120826936
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli kehittää toiminnallisin ja osallistavin keinoin yläkouluikäisten mielenterveystaitoja edistävä lautapeli kasvatus- ja nuorisotyön ammattilaisille. Kadonneen ystävän jäljillä -lautapelin tarkoitus on toimia mielekkäänä tapana käsitellä sekä vahvistaa mielenterveystaitoja, pääasiassa tunne- ja vuorovaikutustaitoja. Pelin kohderyhmänä ovat yläkouluikäiset. Opinnäytetyön tilaajana toimi mielenterveyden edistämiseen ja ongelmien ehkäisyyn keskittyvä MIELI Suomen mielenterveys ry. Peliä on kehitetty yhteistyössä Stadin ammattiopiston kanssa.
MIELI ry:llä nousi esille tarve toiminnallisille työvälineille yläkouluikäisten parissa työskenteleville ammattilaisille. Halusimme tehdä pelin, joka palvelisi yläkoulun opettajia sekä nuorisoalan ammattilaisia nuorten mielenterveystaitojen käsittelemisessä.
Kehittämistyö tehtiin kokeilukulttuurin keinoin hyödyntäen yhteisöllisiä ideointimenetelmiä, benchmarking-menetelmää sekä pelin pilotoinnin yhteydessä kyselyä ja havainnointia. Keskeistä kokeilukulttuurin keinoin kehitettäessä on kohderyhmän eli yläkouluikäisten nuorten sekä kasvatusja nuorisotyön ammattilaisten osallistaminen. Tässä kehittämistyössä on osallistettu sekä nuoria että ammattilaisia prosessin eri vaiheissa.
Tietoperustassa käsitellään nuorten mielenterveyden edistämistä, mielenterveystaitoja pääasiassa vuorovaikutus- ja tunnetaitoja sekä pelillisyyden ja oppimispelien soveltamista opetuksessa ja nuorisotyössä.
Tämän opinnäytetyön tuloksena on syntynyt kuvaus mielenterveystaitoja edistävän
pelinkehitysprosessista ja pilottiversio Kadonneen ystävän jäljillä -lautapelistä. Opinnäytetyössä
esitellään myös kehitysehdotukset pilotoinnin yhteydessä tehtyjen kyselyiden sekä havainnointien pohjalta tehdyistä analyyseistä.
Kyselyiden ja havainnoinnin pohjalta tehtyjen analyysien tuloksena voidaan sanoa pelin toimivan
kohderyhmälle mielenterveystaitojen käsittelyyn ja edistämiseen sekä työkaluna kasvatus- ja
nuorisotyön ammattilaisille. Ammattilaiset kokivat pelin hyödylliseksi ja hyväksi menetelmäksi
käsitellä mielenterveystaitoja yläkouluikäisten nuorten kanssa. Nuoret kokivat pelin mielekkäänä ja kiinnostavana. Opetuksellinen sisältö sopi peliin heidän mielestään hyvin.
Kehitysehdotuksiamme ovat muun muassa pelin ohjeistukseen kuvituksen lisääminen sekä
perehdytysvideo ohjeiden tueksi, eri vaikeusasteisien tehtävien lisääminen, jotta ohjaaja voi valita niistä ryhmälleen sopivimmat sekä pelillisten elementtien kehittäminen, kuten taktikoinnin
lisääminen. Koronaepidemian johdosta toimme esille pohdinnan lautapelin kehittämisestä
digitaaliseen pelimuotoon etäpelaamisen mahdollistamiseksi. Object of this Bachelor’s thesis was to develop a board game to promote mental health skills of young
for educational and youth work professionals, with functional and collaborative means. Purpose of
the Kadonneen ystävän jäljillä- board game is to function as meaningful way to process and
strengthen mental health skills. Mainly emotional and interactional skills. Target group is young ages
between 13-16. Subscriber of the thesis is MIELI Mental health Finland which promotes good mental
health and provides assistance in mental health issues. Game is developed in co-operation with Stadin
ammattiopisto.
Demand for functional tool for professionals working with young was raised by MIELI. We wanted to
develop a game that would serve professionals working in schools and youth field to process mental
health skills with young.
Development was made using culture of experimentation utilizing collaborative innovative methods,
benchmarking and with a survey after game piloting and perception during the piloting. Key component when developing with culture of experimentation is to collaborate with the target audience which
is young ages between 13-16, educational and youth work professionals. In this development process
young, educational and youth work professionals were involved trough out the process on different
process phases.
The theoretical framework of the thesis introduces promoting young people’s mental health and mental health skills. Mainly emotional and interactional skills together with gamification and learning
games application to education and youth work.
The result of this thesis is description of development process of a board game promoting mental
health skills and a pilot version of Kadonneen ystävän jäljillä- board game. Thesis also presents development proposals based on analyzes made from surveys and perceptions from pilot testing.
Findings based on surveys and perception analyzes states that game is useful tool for the target audience together with educational and youth work professional to process and promote mental health
skills. Professionals noted the game as helpful and good method to process mental health skills with
young. Young felt that game is meaningful and interesting. Educational content fit the game well for
the young.
We introduce development ideas as adding pictures to instructions and induction video to support
the instructions, alternative tasks with different difficult level for instructors to choose the most suitable to occasion. Also game elements such as tactical playing could be promoted by developing. Because of COVID-19 pandemic we brought up thought of developing the game to a digital form to enable remote playing.
MIELI ry:llä nousi esille tarve toiminnallisille työvälineille yläkouluikäisten parissa työskenteleville ammattilaisille. Halusimme tehdä pelin, joka palvelisi yläkoulun opettajia sekä nuorisoalan ammattilaisia nuorten mielenterveystaitojen käsittelemisessä.
Kehittämistyö tehtiin kokeilukulttuurin keinoin hyödyntäen yhteisöllisiä ideointimenetelmiä, benchmarking-menetelmää sekä pelin pilotoinnin yhteydessä kyselyä ja havainnointia. Keskeistä kokeilukulttuurin keinoin kehitettäessä on kohderyhmän eli yläkouluikäisten nuorten sekä kasvatusja nuorisotyön ammattilaisten osallistaminen. Tässä kehittämistyössä on osallistettu sekä nuoria että ammattilaisia prosessin eri vaiheissa.
Tietoperustassa käsitellään nuorten mielenterveyden edistämistä, mielenterveystaitoja pääasiassa vuorovaikutus- ja tunnetaitoja sekä pelillisyyden ja oppimispelien soveltamista opetuksessa ja nuorisotyössä.
Tämän opinnäytetyön tuloksena on syntynyt kuvaus mielenterveystaitoja edistävän
pelinkehitysprosessista ja pilottiversio Kadonneen ystävän jäljillä -lautapelistä. Opinnäytetyössä
esitellään myös kehitysehdotukset pilotoinnin yhteydessä tehtyjen kyselyiden sekä havainnointien pohjalta tehdyistä analyyseistä.
Kyselyiden ja havainnoinnin pohjalta tehtyjen analyysien tuloksena voidaan sanoa pelin toimivan
kohderyhmälle mielenterveystaitojen käsittelyyn ja edistämiseen sekä työkaluna kasvatus- ja
nuorisotyön ammattilaisille. Ammattilaiset kokivat pelin hyödylliseksi ja hyväksi menetelmäksi
käsitellä mielenterveystaitoja yläkouluikäisten nuorten kanssa. Nuoret kokivat pelin mielekkäänä ja kiinnostavana. Opetuksellinen sisältö sopi peliin heidän mielestään hyvin.
Kehitysehdotuksiamme ovat muun muassa pelin ohjeistukseen kuvituksen lisääminen sekä
perehdytysvideo ohjeiden tueksi, eri vaikeusasteisien tehtävien lisääminen, jotta ohjaaja voi valita niistä ryhmälleen sopivimmat sekä pelillisten elementtien kehittäminen, kuten taktikoinnin
lisääminen. Koronaepidemian johdosta toimme esille pohdinnan lautapelin kehittämisestä
digitaaliseen pelimuotoon etäpelaamisen mahdollistamiseksi.
for educational and youth work professionals, with functional and collaborative means. Purpose of
the Kadonneen ystävän jäljillä- board game is to function as meaningful way to process and
strengthen mental health skills. Mainly emotional and interactional skills. Target group is young ages
between 13-16. Subscriber of the thesis is MIELI Mental health Finland which promotes good mental
health and provides assistance in mental health issues. Game is developed in co-operation with Stadin
ammattiopisto.
Demand for functional tool for professionals working with young was raised by MIELI. We wanted to
develop a game that would serve professionals working in schools and youth field to process mental
health skills with young.
Development was made using culture of experimentation utilizing collaborative innovative methods,
benchmarking and with a survey after game piloting and perception during the piloting. Key component when developing with culture of experimentation is to collaborate with the target audience which
is young ages between 13-16, educational and youth work professionals. In this development process
young, educational and youth work professionals were involved trough out the process on different
process phases.
The theoretical framework of the thesis introduces promoting young people’s mental health and mental health skills. Mainly emotional and interactional skills together with gamification and learning
games application to education and youth work.
The result of this thesis is description of development process of a board game promoting mental
health skills and a pilot version of Kadonneen ystävän jäljillä- board game. Thesis also presents development proposals based on analyzes made from surveys and perceptions from pilot testing.
Findings based on surveys and perception analyzes states that game is useful tool for the target audience together with educational and youth work professional to process and promote mental health
skills. Professionals noted the game as helpful and good method to process mental health skills with
young. Young felt that game is meaningful and interesting. Educational content fit the game well for
the young.
We introduce development ideas as adding pictures to instructions and induction video to support
the instructions, alternative tasks with different difficult level for instructors to choose the most suitable to occasion. Also game elements such as tactical playing could be promoted by developing. Because of COVID-19 pandemic we brought up thought of developing the game to a digital form to enable remote playing.