Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • På svenska
    • In English
  • Suomi
  • Svenska
  • English
  • Kirjaudu
Hakuohjeet
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
Näytä viite 
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Humanistinen ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Humanistinen ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite

Pelikasvatus nuorisotyössä: Yhdenvertaisuus etusijalle nuorisotyöllisessä pelitoiminnassa.

Härkönen, Stella (2021)

 
Avaa tiedosto
Härkönen_Stella (1020.Kt)
Lataukset: 


Härkönen, Stella
2021
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021061415930
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoitteena oli koota tietoperusta 10 (op) koulutukseen pelikasvatuksesta nuorisotyössä, yhdenvertaisuus keskiössä. Lisäksi tavoitteena oli määritellä koulutuksen osaamistavoitteet ja luoda näkemys pelikasvatuksesta nuorisotyössä. Työn tilaaja on Humanistinen ammattikorkeakoulu. Koulutus on suunnattu kaikille nuorten pelaamisen parissa toimiville. Tutkimus tarjoaa lisäksi ehdotuksia kansallisen pelitoiminnan yhdenvertaisuuden edistämiseen.

Opinnäytetyö on konstruktiivinen laadullinen tutkimus, jossa nuorisotyötä tarkasteltiin kunnallisen pelitoiminnan kautta. Tutkimuksessa tuodaan esiin, miksi yhdenvertaisuuden tulee olla nuorisotyöllisessä pelitoiminnassa etusijalla. Tätä varten opinnäytetyössä koottiin tutkimustietoa siitä, millaiset asiat heikentävät tyttöjen mahdollisuuksia osallistua niin kuntien pelitoimintaan kuin pelikulttuuriin laajemmin. Tarkastelu nosti esiin pelaamisen tarjoamat tärkeät teknologian informaalit oppimismahdollisuudet. Sukupuolten välistä epätasa-arvoa ei ole aikaisemmin huomioitu käsiteltäessä em. oppimismahdollisuuksia nuorisotyön näkökulmasta. Tutkimuksessa selvitettiin kuntien nuorisotyöllisen pelitoiminnan sukupuolittuneisuutta. Digitaaliseen pelitoimintaan osallistujista poikia on yli 85 prosenttia ja e-urheilun osalta yli 95 prosenttia. Tutkimuksessa tarkasteltiin aiemmin käsittelemättömästä kriittisestä näkökulmasta e-urheilua kuntien nuorisotyössä ja kansallisessa kehittämistyössä. Tutkimus toi esiin huolestuttavan havainnon pelitoiminnan roolista. Kuntien nuorisotyöllinen pelitoiminta edistää tekniikan koulutuksen sukupuolen mukaista segregaatiota, ja on siten osa yhteiskuntamme syrjiviä rakenteita.

Tutkimuksen mukaan tilanne edellyttää nuorisotyöltä keskittymistä yhdenvertaisten mahdollisuuksien tasaamiseen, ei esimerkiksi pelaajapolkujen rakentamiseen kohti ammattilaisuraa. Tutkimus tarjoaa nuorisotyön tueksi aiheen tarkastelua pelisivistyksen ohjaaman pelikasvatuksen näkökulmasta. Opinnäytetyössä pelikasvatusta lähestytään nuorisotyön ammatillisen osaamisen kautta. Tätä varten selvitettiin asiantuntijoilta puolistrukturoitujen teemahaastatteluiden avulla, mikä on ominaista osaamista ammatillisessa nuorisotyössä pelaamisen parissa. Asiantuntijahaastatteluaineisto yhdistettiin pelikasvatuksen teoreettisen viitekehykseen, minkä pohjalta luotiin näkemys pelikasvatuksesta nuorisotyössä.

Tutkimuksen mukaan pelisivistystä tavoitteleva pelikasvatus edellyttää työn haasteellisuuden hyväksymistä. Työtä ja omaa suhtautumista tulisi tarkastella kriittisesti niin yksilöllisesti kuin yhteisöllisesti erityisesti pelitaustan omaavien ohjaajien osalta. Pelisivistyksessä ei ole keskeistä nuoren tai nuoriso-ohjaajan peleihin ja tekniikkaan liittyvä oppiminen ja taido, eikä tällaista painetta tulisi luoda. Tärkeintä on pelaamisen merkitys nuorelle ja yhdenvertaisten mahdollisuuksien tarjoaminen. Pelitoiminnan yhdenvertaisuuden lisääminen edellyttää nuorisotyön ammattilaisten laajempaa osallistumista työn toteuttamiseen. Tutkimuksen mukaan työ edellyttää osaamista työn sanoittamiseen tavalla, jossa kaikki nuoriso-ohjaajat voivat olla mukana.
 
The aim of the thesis was to gather a knowledge base for a 10-study-point course in game education in youth work, with equality as the central. In addition, the aim was to define the required key competences for the course and to create a vision of the game education in youth work. The subscriber of the work is the Humak University of Applied Sciences. The course is targeted at everyone involved in young people´s gaming. The study also provides suggestions for promoting equality in national gaming activities.

The thesis is a constructive qualitative study in which youth work was examined through municipal gaming activities. The study highlights why equality should be in the center of gaming activities. For this purpose the thesis collected research data on what issues impair girls' opportunities to participate in both municipal gaming activities and game culture more broadly. The analysis highlighted the important informal learning opportunities offered by gaming. Gender inequality has not been noticed in the past when dealing with the above-mentioned learning opportunities from the perspective of youth work. The study examined the gendering in gaming activities among municipal youth work. More than 85 percent of the participants in digital gaming are boys and more than 95 percent in esports. The study examined esports from a new and critical perspective in municipal youth work and national development work. The study revealed an alarming observation about the role of gaming in youth work. Municipal gaming activities promote gender segregation in the technical education, and are a part of the discriminatory structures of our society.

According to the study, the situation requires that the youth work needs to focus on equal opportunities, and not for example on building player paths towards a professional career. The study offers an inspection of the topic from the perspective of game education to support the youth work. In the thesis, game education is approached through the professional competence of youth work. For this, semi-structured thematic interviews were conducted with experts to find out what characterizes the competence in playing in professional youth work. The expert interview material was combined with the theoretical framework of game education, on the basis of which a vision of game education in youth work was created.

According to the study, game education requires acceptance of the challenge of work. Work and personal attitudes should be viewed critically, both individually and collectively, especially for youth workers with a background in the gaming. Learning and skills related to games and technology for a young person or youth worker are not central to game education, and such pressure should not be created. The most important thing is the importance of playing for the young person and providing equal opportunities. Increasing the equality of gaming activities requires a wider involvement of youth work professionals in the implementation of the work. According to the study, work requires the ability to compose work in a way that all youth workers can be involved.
 
Kokoelmat
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatKoulutusalatAsiasanatUusimmatKokoelmat

Henkilökunnalle

Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste