Naiset ja digipelaaminen: voiko peleistä opittuja taitoja hyödyntää opinnoissa?
Kinnunen, Pipsa (2023)
Kinnunen, Pipsa
2023
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023091925985
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023091925985
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli tutkia ja selvittää täysi-ikäisten opiskelevien naisten
digipelaamistaustaa ja harrastuneisuutta ja sitä voiko digipeleistä opittuja taitoja hyödyntää jollain tapaa opinnoissa ja ehkä myös elämän muilla osa-alueilla. Naiset ja digipelaaminen –voiko peleistä opittuja taitoja hyödyntää opinnoissa?-opinnäytetyön tilaajana toimi Humanistisen ammattikorkeakoulun Saavutettavat koulutuspolut ja oikeus oppia, Saako
oppia (ESR) -hanke, jonka tavoitteena on koulutuksellisen tasa-arvon sekä digitaalisten
ohjaus- ja oppimisympäristöjen saavutettavuuden edistäminen.
Tämä opinnäytetyö toteutettiin pääasiassa yhdeksän haastateltavan kanssa
teemahaastatteluita käyttäen, jotta saataisiin mahdollisimman paljon omakohtaisia
kokemuksia. Kaikilla opinnäytetyön tutkimuksen haastateltavilla henkilöillä on jonkinlaista
pelitaustaa edes pienissä määrin ja käsitystä digipelaamisesta. Opinnäytetyön kohderyhmä,
eli digipelaavat täysi-ikäiset opiskelevat naiset, opiskelevat tai opiskelivat prosessin aikana
toisen tai korkean asteen tutkinnoissa. Teemahaastattelujen tutkimustuloksissa selvisi, että digipeleillä on positiivisia vaikutuksia oppimisen edistämisessä, sillä haastateltavat kokivat oppineensa tai kehittäneensä erilaisia taitoja, kuten englannin kielen taitoa, tietoteknistä osaamistaan ja kirjoittamistaitoa.
digipelaamistaustaa ja harrastuneisuutta ja sitä voiko digipeleistä opittuja taitoja hyödyntää jollain tapaa opinnoissa ja ehkä myös elämän muilla osa-alueilla. Naiset ja digipelaaminen –voiko peleistä opittuja taitoja hyödyntää opinnoissa?-opinnäytetyön tilaajana toimi Humanistisen ammattikorkeakoulun Saavutettavat koulutuspolut ja oikeus oppia, Saako
oppia (ESR) -hanke, jonka tavoitteena on koulutuksellisen tasa-arvon sekä digitaalisten
ohjaus- ja oppimisympäristöjen saavutettavuuden edistäminen.
Tämä opinnäytetyö toteutettiin pääasiassa yhdeksän haastateltavan kanssa
teemahaastatteluita käyttäen, jotta saataisiin mahdollisimman paljon omakohtaisia
kokemuksia. Kaikilla opinnäytetyön tutkimuksen haastateltavilla henkilöillä on jonkinlaista
pelitaustaa edes pienissä määrin ja käsitystä digipelaamisesta. Opinnäytetyön kohderyhmä,
eli digipelaavat täysi-ikäiset opiskelevat naiset, opiskelevat tai opiskelivat prosessin aikana
toisen tai korkean asteen tutkinnoissa. Teemahaastattelujen tutkimustuloksissa selvisi, että digipeleillä on positiivisia vaikutuksia oppimisen edistämisessä, sillä haastateltavat kokivat oppineensa tai kehittäneensä erilaisia taitoja, kuten englannin kielen taitoa, tietoteknistä osaamistaan ja kirjoittamistaitoa.