Moninaisempi pelitapahtuma: kehityskohteet Assembly-tapahtumissa naisten ja sukupuolivähemmistöjen näkökulmasta
Piirainen, Christina (2023)
Piirainen, Christina
2023
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023112030331
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023112030331
Tiivistelmä
Pelaajabarometrin 2022 mukaan suomalaisista naisista lähes 80 % pelaa digitaalisia pelejä ainakin joskus. Silti Suomen suurimpien lan- ja pelitapahtumien, Assembly Summer ja Winter -tapahtumien, kävijäkyselyiden mukaan vuosittain kävijöistä 30 % on naisia tai sukupuolivähemmistöihin kuuluvia. Opinnäytetyön tavoitteena on selvittää miksi pelaavat naiset ja sukupuolivähemmistöihin kuuluvat eivät osallistu Assembly-tapahtumiin ja mitä tilaaja, Assembly Organizing Oy, voisi tehdä.
Opinnäytetyön tietoperustassa käsitellään digitaalista pelaamista Suomessa, pelikulttuuria sen ilmiöineen ja pelaavia naisia osana pelikulttuuria esimerkiksi heidän kohtaamansa epäasiallisen käyttäytymisen ja heidän pelaajaidentiteettiensä näkökulmasta. Lisäksi tuodaan esille tietoa pelitoiminnan ja -kulttuurin yhdenvertaisuuden edistämisen eteen jo tehdystä työstä ja Assembly-tapahtumien kehittämisestä yhdenvertaisempaan suuntaan palvelumuotoilun keinoin.
Pelaavia naisia ja sukupuolivähemmistöjä kuultiin opinnäytetyöhön kyselyn sekä työpajan kautta. Kyselyn avulla selvitettiin perustietoa kohderyhmästä, heidän mielikuviaan ja toiveitaan tapahtumalle sekä syitä, miksi Assembly-tapahtumiin ei ole lähdetty. Työpajassa osal-listujat taas pääsivät ideoimaan unelmien Assembly-tapahtumaansa. Non-toxic - syrjimätön pelitoiminta -hankkeen asiantuntijoiden haastattelulla saatiin opinnäytetyöhön asiantuntijoiden näkemystä ja työkaluja siihen, miten pelitoimintaa kehitetään yhdenvertaisempaan suuntaan.
Opinnäytetyön tuotoksena syntyi kaksi asiakaspersoonaa suurimmista kyselyyn vastanneista ikäryhmistä sekä useita konkreettisia kehitysehdotuksia. Asiakaspersoonat on muotoiltu myös vastaamaan mahdollisimman hyvin Assembly-tapahtumien kävijäryhmiä. Kehitysehdotukset nojaavat vahvasti kyselyssä esiin tulleisiin ajatuksiin ja ehdottavat ratkaisuja, joihin tilaajan on helppo tarttua. According to The Finnish Player Barometer 2022, almost 80% of Finnish women play digital games at least sometimes. Yet, according to the visitor survey of the biggest lan and gaming events in Finland, Assembly Summer and Winter, on a yearly basis, 30% of visitors are women or gender minorities. The aim of this thesis is to explore why gaming women and gender minorities do not attend Assembly events and how the thesis commissioner, Assem-bly Organizing Ltd., could address this.
The theoretical framework of the thesis discusses digital gaming in Finland, gaming culture and its phenomena, and gaming women as part of gaming culture, for example from the perspective of the inappropriate behaviour they encounter and their player identities. Moreover, the paper presents information on the work carried out by Non-toxic – Non-discriminatory Gaming project to promote equality in gaming and gaming culture, and on the development of Assembly events towards more equality through service design.
Gaming women and gender minorities were consulted through a questionnaire and a work-shop. On one hand, the questionnaire was used to gather basic information about the target group, their preferences and expectations for the event and the reasons for not attending Assembly events. On the other hand, the workshop allowed participants to imagine their dream Assembly event. Furthermore, interviews with experts from the Non-toxic project provided the thesis with expert insights and tools on how to develop gaming activities in a more equal direction.
The thesis produced two customer profiles of the largest age groups that responded to the survey, as well as several concrete suggestions for improvement. The customer profiles have also been adapted to reflect the groups of visitors to the Assembly events as closely as pos-sible. The development proposals draw heavily on the ideas expressed in the survey and propose solutions that are easy for the commissioner to grasp.
Opinnäytetyön tietoperustassa käsitellään digitaalista pelaamista Suomessa, pelikulttuuria sen ilmiöineen ja pelaavia naisia osana pelikulttuuria esimerkiksi heidän kohtaamansa epäasiallisen käyttäytymisen ja heidän pelaajaidentiteettiensä näkökulmasta. Lisäksi tuodaan esille tietoa pelitoiminnan ja -kulttuurin yhdenvertaisuuden edistämisen eteen jo tehdystä työstä ja Assembly-tapahtumien kehittämisestä yhdenvertaisempaan suuntaan palvelumuotoilun keinoin.
Pelaavia naisia ja sukupuolivähemmistöjä kuultiin opinnäytetyöhön kyselyn sekä työpajan kautta. Kyselyn avulla selvitettiin perustietoa kohderyhmästä, heidän mielikuviaan ja toiveitaan tapahtumalle sekä syitä, miksi Assembly-tapahtumiin ei ole lähdetty. Työpajassa osal-listujat taas pääsivät ideoimaan unelmien Assembly-tapahtumaansa. Non-toxic - syrjimätön pelitoiminta -hankkeen asiantuntijoiden haastattelulla saatiin opinnäytetyöhön asiantuntijoiden näkemystä ja työkaluja siihen, miten pelitoimintaa kehitetään yhdenvertaisempaan suuntaan.
Opinnäytetyön tuotoksena syntyi kaksi asiakaspersoonaa suurimmista kyselyyn vastanneista ikäryhmistä sekä useita konkreettisia kehitysehdotuksia. Asiakaspersoonat on muotoiltu myös vastaamaan mahdollisimman hyvin Assembly-tapahtumien kävijäryhmiä. Kehitysehdotukset nojaavat vahvasti kyselyssä esiin tulleisiin ajatuksiin ja ehdottavat ratkaisuja, joihin tilaajan on helppo tarttua.
The theoretical framework of the thesis discusses digital gaming in Finland, gaming culture and its phenomena, and gaming women as part of gaming culture, for example from the perspective of the inappropriate behaviour they encounter and their player identities. Moreover, the paper presents information on the work carried out by Non-toxic – Non-discriminatory Gaming project to promote equality in gaming and gaming culture, and on the development of Assembly events towards more equality through service design.
Gaming women and gender minorities were consulted through a questionnaire and a work-shop. On one hand, the questionnaire was used to gather basic information about the target group, their preferences and expectations for the event and the reasons for not attending Assembly events. On the other hand, the workshop allowed participants to imagine their dream Assembly event. Furthermore, interviews with experts from the Non-toxic project provided the thesis with expert insights and tools on how to develop gaming activities in a more equal direction.
The thesis produced two customer profiles of the largest age groups that responded to the survey, as well as several concrete suggestions for improvement. The customer profiles have also been adapted to reflect the groups of visitors to the Assembly events as closely as pos-sible. The development proposals draw heavily on the ideas expressed in the survey and propose solutions that are easy for the commissioner to grasp.