Toimijuuden ja digitaalisten taitojen vahvistaminen työpajatoiminnassa.
Klint, Marja-Leena (2023)
Klint, Marja-Leena
2023
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023120735069
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023120735069
Tiivistelmä
Opinnäytetyöni aiheena on selvittää oppimisalustan mahdollisuuksia toimia digitaalisena oppimisympäristönä. Digipedagogiikka on yhdistelmä pedagogista osaamista, teknistä osaamista ja sisältöosaamista. Yhteiskunnassa on digimurros, ja on tarpeellista tukea nuorten digitaalista osaamista.
Työn tilaaja on DigiGym -hanke, jota toteuttavat Humanistinen ammattikorkeakoulu ja Valo-Valmennusyhdistys ry. Hanketta osarahoittaa Euroopan sosiaalirahasto vuosina 2021–2023. Hanketta rahoitetaan osana unionin Covid-19-pandemian johdosta toteuttamia toimia. (DigiGym 2023.)
Kehittämistyön tavoitteena oli digitaalisen ja toiminnallisen oppimiskokonaisuuden rakentaminen DigiGym-hankkeen työpajatoiminnan asiakasryhmälle ja mahdollinen sulautuminen käytäntöön hankkeen jälkeen. Oppimiskokonaisuuden tavoitteena on työpajanuorten toimijuuden edistäminen ja digitaalisten taitojen vahvistaminen.
Kehittämistyö oli konstruktiivinen tutkimus. Määrällisenä, oppimisalustan käyttäjäkokemuksia kartoittavana menetelmänä oli Microsoft Forms -kysely pilottiin osallistuneille käyttäjille. Laadullisia menetelmiä olivat tilaajan ryhmähaastattelu ja kaksi benchmarking-yksilöhaastattelua. Oppimisalustan työstämisvaiheessa menetelminä olivat aivoriihi yhdelle, projekti- ja prosessisuunnitelma, ADDIE-malli.
Tuloksista ilmeni, että digitaalinen alusta toimii opetusalustana. Kyselyyn vastanneet olivat pääasiassa tyytyväisiä oppimisalustaan, erityisesti sen käytettävyyden ja visuaalisen ilmeen osalta. Tuloksista tuli selkeästi esiin, että nuorten digitaitojen vahvistamista tarvitaan. Samoin digitaalista opetussisältöä tulisi tuottaa lisää. Samoin olisi hyvä nostaa esille digitaalista eriarvoisuutta ja miten sitä tulisi ehkäistä. Opinnäytetyöni tulokset hyödyttävät myös tulevaisuuden nuorisoalan ammatillista osaamista digitaalisessa nuorisotyössä.
Kerätyn aineiston pohjalta syntyi Digisaari-oppimisalusta, joka on rakennettu ThingLink- alustalle. Alustan rakenne on toiminnallinen, nuorten digitaitoja tukeva ja se sisältää pelillisiä elementtejä. Oppimisalustalla on kahdeksan (8) eri tehtävää ja tämän lisäksi hauskuutta lisääviä linkkejä maailmalle. Alustaa voi käyttää tietokoneella ja älypuhelimella ja sen käytössä on huomioitu erityisryhmien tarpeet. My thesis focuses on exploring the possibilities of a learning platform as a digital learning environment. Digital pedagogy combines pedagogical expertise, technical skills, and content knowledge. In today's society, there is a digital revolution, and it is essential to support the digital skills of young people.
The project's client is the DigiGym project, implemented by the Humanist University of Applied Sciences and Valo-Valmennusyhdistys ry. The project is co-funded by the European Social Fund for the years 2021–2023, as part of the measures taken due to the Covid-19 pandemic (DigiGym 2023).
The goal of the development work was to create a digital and interactive learning experience for the client group of the DigiGym project. The aim was to promote the agency of workshop youth and strengthen their digital skills.
The development approach followed a constructive research method. Quantitative data on the usability of the learning platform were collected through a Microsoft Forms survey, while qualitative methods included group interviews with the client and two benchmarking individual interviews. During the development phase, methods such as brainstorming, project planning, and the ADDIE model were employed.
The results revealed that the digital platform effectively serves as an educational tool. Respondents to the survey were generally satisfied with the learning platform, especially its usability and visual appearance. The findings highlighted the need to strengthen the digital skills of young people and the importance of producing more digital educational content. Addressing digital inequality and preventive measures were identified as crucial. The results of my thesis contribute to the future professional competence in digital youth work.
Based on the collected data, the Digisaari learning platform was created on the ThingLink platform. The platform's structure is functional, supporting the digital skills of young people and incorporating gamified elements. The platform consists of eight tasks and additional entertaining links to the world. It is accessible on both computers and smartphones, considering the needs of special groups.
Työn tilaaja on DigiGym -hanke, jota toteuttavat Humanistinen ammattikorkeakoulu ja Valo-Valmennusyhdistys ry. Hanketta osarahoittaa Euroopan sosiaalirahasto vuosina 2021–2023. Hanketta rahoitetaan osana unionin Covid-19-pandemian johdosta toteuttamia toimia. (DigiGym 2023.)
Kehittämistyön tavoitteena oli digitaalisen ja toiminnallisen oppimiskokonaisuuden rakentaminen DigiGym-hankkeen työpajatoiminnan asiakasryhmälle ja mahdollinen sulautuminen käytäntöön hankkeen jälkeen. Oppimiskokonaisuuden tavoitteena on työpajanuorten toimijuuden edistäminen ja digitaalisten taitojen vahvistaminen.
Kehittämistyö oli konstruktiivinen tutkimus. Määrällisenä, oppimisalustan käyttäjäkokemuksia kartoittavana menetelmänä oli Microsoft Forms -kysely pilottiin osallistuneille käyttäjille. Laadullisia menetelmiä olivat tilaajan ryhmähaastattelu ja kaksi benchmarking-yksilöhaastattelua. Oppimisalustan työstämisvaiheessa menetelminä olivat aivoriihi yhdelle, projekti- ja prosessisuunnitelma, ADDIE-malli.
Tuloksista ilmeni, että digitaalinen alusta toimii opetusalustana. Kyselyyn vastanneet olivat pääasiassa tyytyväisiä oppimisalustaan, erityisesti sen käytettävyyden ja visuaalisen ilmeen osalta. Tuloksista tuli selkeästi esiin, että nuorten digitaitojen vahvistamista tarvitaan. Samoin digitaalista opetussisältöä tulisi tuottaa lisää. Samoin olisi hyvä nostaa esille digitaalista eriarvoisuutta ja miten sitä tulisi ehkäistä. Opinnäytetyöni tulokset hyödyttävät myös tulevaisuuden nuorisoalan ammatillista osaamista digitaalisessa nuorisotyössä.
Kerätyn aineiston pohjalta syntyi Digisaari-oppimisalusta, joka on rakennettu ThingLink- alustalle. Alustan rakenne on toiminnallinen, nuorten digitaitoja tukeva ja se sisältää pelillisiä elementtejä. Oppimisalustalla on kahdeksan (8) eri tehtävää ja tämän lisäksi hauskuutta lisääviä linkkejä maailmalle. Alustaa voi käyttää tietokoneella ja älypuhelimella ja sen käytössä on huomioitu erityisryhmien tarpeet.
The project's client is the DigiGym project, implemented by the Humanist University of Applied Sciences and Valo-Valmennusyhdistys ry. The project is co-funded by the European Social Fund for the years 2021–2023, as part of the measures taken due to the Covid-19 pandemic (DigiGym 2023).
The goal of the development work was to create a digital and interactive learning experience for the client group of the DigiGym project. The aim was to promote the agency of workshop youth and strengthen their digital skills.
The development approach followed a constructive research method. Quantitative data on the usability of the learning platform were collected through a Microsoft Forms survey, while qualitative methods included group interviews with the client and two benchmarking individual interviews. During the development phase, methods such as brainstorming, project planning, and the ADDIE model were employed.
The results revealed that the digital platform effectively serves as an educational tool. Respondents to the survey were generally satisfied with the learning platform, especially its usability and visual appearance. The findings highlighted the need to strengthen the digital skills of young people and the importance of producing more digital educational content. Addressing digital inequality and preventive measures were identified as crucial. The results of my thesis contribute to the future professional competence in digital youth work.
Based on the collected data, the Digisaari learning platform was created on the ThingLink platform. The platform's structure is functional, supporting the digital skills of young people and incorporating gamified elements. The platform consists of eight tasks and additional entertaining links to the world. It is accessible on both computers and smartphones, considering the needs of special groups.