Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • På svenska
    • In English
  • Suomi
  • Svenska
  • English
  • Kirjaudu
Hakuohjeet
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
Näytä viite 
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Humanistinen ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Humanistinen ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite

Inklusiivisuus ei ole yksinpeliä: saavutettava digitaalinen pelitoiminta ammatillisessa nuorisotyössä

Hopiavuori, Kati (2024)

 
Avaa tiedosto
Hopiavuori_Kati.pdf (262.1Mt)
Lataukset: 


Hopiavuori, Kati
2024
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024111828510
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoitteena oli kartoittaa nuorisotyöllisen digitaalisen pelitoiminnan parissa ilmeneviä haasteita saavutettavuuden kontekstissa sekä tuoda konkreettisia ratkaisuja haasteiden ylittämiseksi. Digitaalinen pelaaminen nuorisotyössä on ollut jo pitkään yksi nuorisotyön toimintaympäristöistä, mutta sen saavutettavuutta ei olla juurikaan pohdittu. Saavutettavuuden rakoillessa toiminnan yhdenvertaisuus ei toteudu ja nuorten osallistumismahdollisuudet eivät tällöin ole tasa-arvoisia.
Saavutettavuuden lähtökohtia ja haasteita nuorisotyöllisessä digitaalisessa pelitoiminnassa tutkittiin konstruktiivisia tutkimusmenetelmiä hyödyntämällä. Tutkimuksen aikana kartoitettiin tilaajaorganisaation toiminnassa esiin nousevia puutteita, joihin haettiin ratkaisuja aiemmista tutkimuksista, erilaisista lähteistä sekä teemahaastattelujen avulla. Puolistrukturoitu haastattelu toteutettiin niin nuorisotyön parissa työskenteleville, digitaaliseen pelaamiseen perehtyneille kuin saavutettavuuden asiantuntijoille. Lisäksi nuorisotyön kohderyhmän kokemuksia ja ajatuksia saavutettavasta digitaalisesta pelitoiminnasta kuultiin haastattelujen myötä. Haastatteluissa nousi esiin vahvasti nuorisotyön parissa nähty potentiaali edistää digitaalista pelitoimintaa ja pelaamista saavutettavaksi kaikille, kunhan nuorisotyöntekijöille tarjotaan riittävästi tietoa ja tukea sen toteuttamiseksi. Merkittävänä muutoksentekijänä nähtiin myös nuorisotyöntekijöiden tahtotila muutokselle, jolla on vaikutusta myös resurssien lisäämiseen saavutettavuuden toteuttamiseksi.
Opinnäytetyö on kehittämistyö, jonka osana tuotettiin käsikirja saavutettavamman digitaalisen pelitoiminnan toteuttamisen tueksi. Käsikirjan kohderyhmänä on ammatillisen nuorisotyön parissa toimivat työntekijät ja sen sisältö vastaa puhtaasti opinnäytetyön tilaajan, Oulun kaupungin nuorisopalveluiden, toiminnan tarpeisiin. Sen tavoitteena on tarjota tukea sekä konkreettisia ohjeita niin saavutettavan toiminnan suunnitteluun, toteutukseen kuin arviointiinkin. Se toimii suunnannäyttäjänä myös tavoitteiden asettelun näkökulmasta, jolloin nuorisotyöntekijöille avautuu selkeitä osaamisen tasoja, joihin nuorisotyöntekijän ammattitaito laadukkaan ja saavutettavan digitaalisen pelitoiminnan tarjoamiseksi tulisi yltää.
 
The aim of the thesis was to identify the challenges of accessible digital gaming activities in youth work and provide practical solutions to overcome these challenges. Digital gaming has been one of the youth work environments for a long time, but its accessibility has not been extensively considered. When accessibility is compromised, the opportunities for young people to participate are not equal.
The starting points and challenges of accessible digital gaming activities in youth work were studied using constructive research methods: workshops and interviews. During the study, challenges in the activities of the commissioning organization were identified and solutions were gathered from previous studies, literature and interviews. Semi-structured interviews were conducted with professional youth workers, experts in digital gaming and accessibility specialists. Additionally, the experiences and thoughts of youth work target group regarding accessible digital gaming activities were heard through the interviews. The interviews strongly highlighted the potential seen in youth work to promote accessible digital gaming for all, provided that youth workers are offered sufficient information and support to implement it. A significant need for change was observed in the attitudes and willingness of youth workers to develop accessibility, which also impacts the allocation of resources for developing accessible practices.
As a product of this development-oriented thesis project, a handbook was produced to support the implementation of more accessible digital gaming activities. The handbook is targeted for professional youth workers, and its content directly addresses the needs of the commissioning organization, the City of Oulu Youth Services. Its aim is to provide support and concrete instructions for planning, implementing and evaluating accessible activities. It also serves as a guide for setting goals, providing youth workers with clear levels of competence to be set as objectives for professional development and to be able to offer high-quality and accessible digital gaming activities.
 
Kokoelmat
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatKoulutusalatAsiasanatUusimmatKokoelmat

Henkilökunnalle

Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste