Luova teknologia nuorisotyössä: Opas jatkohankesuunnittelun tueksi
Mönttinen, Hanna (2024)
Mönttinen, Hanna
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024120332338
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024120332338
Tiivistelmä
Tässä tutkimuksellisessa kehittämistyössä tarkasteltiin digitaalista nuorisotyötä. Tarkemmin näkökulma rajautui luovaan teknologiaan. Tavoitteena kehittämistyössä oli kerätä ideoita digitaalista nuorisotyötä käsittelevää jatkohanketta varten. Kehittämistyön tilaajana toimii Humanistisen ammattikorkeakoulun ja irlantilaisen nuorisoalan järjestö Foróigen digitaaliseen nuorisotyöhön liittyvä hanke.
Aineistonkeruumenetelminä kehittämistyössä toimivat benchmarking, kaksi tilaajan toteuttamaa verkkotyöpajaa sekä kaksi teemahaastattelua. Benchmarking-menetelmän avulla kerättiin tietoa nuorisoalan luovaan teknologiaan liittyvistä hankkeista. Verkkotyöpajoissa nuorisotyön ammattilaiset oppivat tekoälyn ja virtuaalitodellisuuden hyödyntämisestä nuorisotyössä ja jakoivat omia näkökulmiaan aiheista. Teemahaastattelut kartoittivat luovan teknologian nykyaikaa ja tulevaisuutta nuorisotyössä nuorisoalalla sekä nuorisotyöntekijöiden osaamistarpeita siihen liittyen.
Aineistot toivat monipuolisesti esiin luovan teknologian mahdollisuuksia nuorisotyössä. Teemahaastattelut osoittivat tarpeen kehittää nuorisotyöntekijöiden digitaalista ja teknologista osaamista. Aineistoissa oppimista tukeviksi tekijöiksi nousivat muun muassa koulutus, käytännön esimerkit ja kokemus, vertaisoppiminen sekä yhdessä oppiminen. Virtuaalitodellisuuden ja tekoälyn lisäksi esimerkiksi sosiaalinen media ja sisällöntuotanto, digitaalinen tarinankerronta sekä pelit ja pelillistäminen mainittiin aineistoissa.
Edellä mainittujen menetelmien kautta saatujen aineistojen, kirjallisuuden ja tilaajan omien
ideoiden pohjalta luotiin opas jatkohankkeen suunnittelua varten. Opas kirjoitettiin englanniksi, sillä se on hankkeen työkieli. Opas sisältää ideointia, jota tilaaja voi hyödyntää jatkohankkeen suunnittelussa ja toteuttamisessa.
Aineistonkeruumenetelminä kehittämistyössä toimivat benchmarking, kaksi tilaajan toteuttamaa verkkotyöpajaa sekä kaksi teemahaastattelua. Benchmarking-menetelmän avulla kerättiin tietoa nuorisoalan luovaan teknologiaan liittyvistä hankkeista. Verkkotyöpajoissa nuorisotyön ammattilaiset oppivat tekoälyn ja virtuaalitodellisuuden hyödyntämisestä nuorisotyössä ja jakoivat omia näkökulmiaan aiheista. Teemahaastattelut kartoittivat luovan teknologian nykyaikaa ja tulevaisuutta nuorisotyössä nuorisoalalla sekä nuorisotyöntekijöiden osaamistarpeita siihen liittyen.
Aineistot toivat monipuolisesti esiin luovan teknologian mahdollisuuksia nuorisotyössä. Teemahaastattelut osoittivat tarpeen kehittää nuorisotyöntekijöiden digitaalista ja teknologista osaamista. Aineistoissa oppimista tukeviksi tekijöiksi nousivat muun muassa koulutus, käytännön esimerkit ja kokemus, vertaisoppiminen sekä yhdessä oppiminen. Virtuaalitodellisuuden ja tekoälyn lisäksi esimerkiksi sosiaalinen media ja sisällöntuotanto, digitaalinen tarinankerronta sekä pelit ja pelillistäminen mainittiin aineistoissa.
Edellä mainittujen menetelmien kautta saatujen aineistojen, kirjallisuuden ja tilaajan omien
ideoiden pohjalta luotiin opas jatkohankkeen suunnittelua varten. Opas kirjoitettiin englanniksi, sillä se on hankkeen työkieli. Opas sisältää ideointia, jota tilaaja voi hyödyntää jatkohankkeen suunnittelussa ja toteuttamisessa.