Digipelaaminen osana nuorisotyötä ja nuorten elämää
Huhtamella, Netta; Kurttila, Maki (2025)
Huhtamella, Netta
Kurttila, Maki
2025
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202504298249
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202504298249
Tiivistelmä
Digitaalisuutta hyödynnetään nuorisotyössä yhteydenpidossa nuorten kanssa, toiminnan mainostamisessa, tiedon jakamisessa ja kahdenkeskeisessä ohjauksessa verkossa. Lisäksi käydään keskusteluja kasvokkain digitaalisista ilmiöistä sekä kahdenkeskisessä ohjauksessa verkossa (Verke 2019, 29–30). Teknologisesta kehityksestä huolimatta, nuorisotyö on pysynyt perusluonteeltaan samankaltaisena. Vaikka digialustat ja teknologia kehittyvät, nuorten kohtaaminen säilyy aina nuorisotyön ammatillisena ytimenä. Kuitenkin ymmärtääkseen nuorisotyötä on ymmärrettävä sekä muuttuvaa yhteiskuntaa että nuoria itseään. (Verke 2019, 116–117.)
Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli kerätä ajankohtaista tietoa digipelaamisesta ja sen vaikutuksista hyvinvointiin sekä tarkastella digipelaamisen roolia nuorisotyössä ja nuorten elämässä. Opinnäytetyön aineistoa kerättiin kahdella eri aineistonkeruumenetelmällä. Digipelaaville täysi-ikäisille suunnatulla kyselyllä sekä asiantuntijahaastatteluilla, jotka toteutettiin Vantaan kaupungin nuorisopalveluiden pelitoiminnasta vastaaville henkilöille. Tietoperustaa koottiin digipeleihin liittyvistä ajankohtaisista lähteistä.
Opinnäytetyössä korostuvat pelaamisen monipuoliset mahdollisuudet ja hyvinvointia tukevat hyödyt, mitkä nousevat erityisesti esiin kerätyssä aineistossa. Opinnäytetyön pohjalta laaditaan digipelaamiseen liittyvä ohjekirja, mikä on suunnattu nuorisotyöntekijöille, nuorten huoltajille ja muille kasvattajille. Ohjekirjan tarkoituksena on tarjota arvokasta perustietoa digipelaamisesta. In youth work digitality is used in various things such as keeping in touch with the youth, to advertise the activities and spread knowledge in social media and with one on one guidance via internet. Additionally the theme of digitality is spoken about with the youth at the youth center face to face. (Verke 2019, 29–30.) Despite the technological development, youth work will stay generally the same. Although digital platform and technology are developing more and more, encountering the youth will always remain the core of youth work. However to understand youth work one needs to understand the digitally evolving world and the youth themselves. (Verke 2019, 116–117.)
The purpose of this thesis is to collect current information on digital gaming and its effects on wellbeing and to survey the role of digital gaming in youth work and in the life of youth. The data for this thesis was collected with two different methods. A questionnaire for people over 18 that are playing digital games and an interview for youth house workers who work with digital gaming. The knowledge base for the thesis was collected from current sources which had to do with digital gaming.
In this thesis the diverse chances and the benefits that support well being are being emphazised. They were highlighted in the collected data as well. From the basis of this thesis a manual is being composed. The manual is directed to youth workers and guradians for support in digital gaming. The purpose of the manual is to provide valuable basic knowlegde of digital gaming.
Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli kerätä ajankohtaista tietoa digipelaamisesta ja sen vaikutuksista hyvinvointiin sekä tarkastella digipelaamisen roolia nuorisotyössä ja nuorten elämässä. Opinnäytetyön aineistoa kerättiin kahdella eri aineistonkeruumenetelmällä. Digipelaaville täysi-ikäisille suunnatulla kyselyllä sekä asiantuntijahaastatteluilla, jotka toteutettiin Vantaan kaupungin nuorisopalveluiden pelitoiminnasta vastaaville henkilöille. Tietoperustaa koottiin digipeleihin liittyvistä ajankohtaisista lähteistä.
Opinnäytetyössä korostuvat pelaamisen monipuoliset mahdollisuudet ja hyvinvointia tukevat hyödyt, mitkä nousevat erityisesti esiin kerätyssä aineistossa. Opinnäytetyön pohjalta laaditaan digipelaamiseen liittyvä ohjekirja, mikä on suunnattu nuorisotyöntekijöille, nuorten huoltajille ja muille kasvattajille. Ohjekirjan tarkoituksena on tarjota arvokasta perustietoa digipelaamisesta.
The purpose of this thesis is to collect current information on digital gaming and its effects on wellbeing and to survey the role of digital gaming in youth work and in the life of youth. The data for this thesis was collected with two different methods. A questionnaire for people over 18 that are playing digital games and an interview for youth house workers who work with digital gaming. The knowledge base for the thesis was collected from current sources which had to do with digital gaming.
In this thesis the diverse chances and the benefits that support well being are being emphazised. They were highlighted in the collected data as well. From the basis of this thesis a manual is being composed. The manual is directed to youth workers and guradians for support in digital gaming. The purpose of the manual is to provide valuable basic knowlegde of digital gaming.