16-29-vuotiaiden nuorten ongelmallisen digipelaamisen kokemuksia: Ammatillinen puheeksi otto ja nuorten ongelmapelaajalle tarkoitettujen palveluiden tuntemus Kainuussa
Kemppainen, Samppa; Manninen, Riikka (2019)
Kemppainen, Samppa
Manninen, Riikka
2019
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019090618218
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019090618218
Tiivistelmä
Riikka Manninen & Samppa Kemppainen 16-29-vuotiaiden nuorten ongelmallisen digipelaamisen kokemuksia – ammatillinen puheeksi otto ja nuorten ongelmapelaajalle tarkoitettujen palveluiden tuntemus Kainuussa Sivut ja liitteet 69 sivua, 1 liite Syksy, 2019 Diakonia-ammattikorkeakoulu Sosiaali- ja terveysalan AMK-tutkinto Sosionomi (AMK)
Tässä opinnäytetyössä tarkastelemme Kainuun ammattiopiston opiskelijoiden ongelmallista digipelaamista. Tarkoituksena on löytää nuorten elämänkokemuksista ongelmapelaamiselle altistavia yhteisiä tekijöitä. Lisäksi on tarkoitus selvittää, mikä on nuorten kokemus digipeliongelmaiselle tarjolla olevista palveluista ja siitä, tietävätkö nuoret mitä palveluita Kainuusta ja valtakunnallisesti on saatavilla. Opinnäytetyön tavoitteena on myös antaa työkaluja Kainuun ammattiopiston henkilöstölle digipelaamisen puheeksi ottamiseen. Tarkoituksena, että opiskelijalla havaittuihin ongelmapelaamisen merkkeihin voidaan puuttua nopeasti ja tehokkaasti. Opinnäytetyö on toteutettu laadullisena tutkimuksena. Tutkimusaineiston materiaali on kerätty webropol-kyselyllä ja yksilöhaastatteluilla. Aineistonkeruun menetelmänä on ollut menetelmätriangulaatio, koska tutkimusaineiston hankintaan on käytetty useampia menetelmiä. Tällä tavoin on pyritty saamaan kokonaisuudesta kattavampi kuva, opinnäytetyön aiheisiin liittyen. Tavoitteena on saada tietoa ongelmapelaamiselle altistavista tekijöistä, ongelmallisen pelaamisen tehokkaasta puheeksi ottamisesta, sekä ongelmapelaajille tarjottujen palveluiden tunnettavuudesta.
Aineiston tarkastelusta selviää, että vastaajien kokemuksista löytyy yhdistäviä tekijöitä, jotka altistavat digipeliongelman kehittymiselle. Aineistoa tarkastellessa selviää myös, että ongelmapelaajalle saatavilla olevista palveluista osa tunnetaan paremmin ja joistakin palveluista kohderyhmä ei ole kuullut koskaan aiemmin. Aineiston perusteella, Kainuun ammattiopiston henkilökunnalle voidaan löytää työkaluja siihen, että digitaalinen pelaaminen voidaan ottaa puheeksi nopeasti ja tehokkaasti.
Tässä opinnäytetyössä tarkastelemme Kainuun ammattiopiston opiskelijoiden ongelmallista digipelaamista. Tarkoituksena on löytää nuorten elämänkokemuksista ongelmapelaamiselle altistavia yhteisiä tekijöitä. Lisäksi on tarkoitus selvittää, mikä on nuorten kokemus digipeliongelmaiselle tarjolla olevista palveluista ja siitä, tietävätkö nuoret mitä palveluita Kainuusta ja valtakunnallisesti on saatavilla. Opinnäytetyön tavoitteena on myös antaa työkaluja Kainuun ammattiopiston henkilöstölle digipelaamisen puheeksi ottamiseen. Tarkoituksena, että opiskelijalla havaittuihin ongelmapelaamisen merkkeihin voidaan puuttua nopeasti ja tehokkaasti. Opinnäytetyö on toteutettu laadullisena tutkimuksena. Tutkimusaineiston materiaali on kerätty webropol-kyselyllä ja yksilöhaastatteluilla. Aineistonkeruun menetelmänä on ollut menetelmätriangulaatio, koska tutkimusaineiston hankintaan on käytetty useampia menetelmiä. Tällä tavoin on pyritty saamaan kokonaisuudesta kattavampi kuva, opinnäytetyön aiheisiin liittyen. Tavoitteena on saada tietoa ongelmapelaamiselle altistavista tekijöistä, ongelmallisen pelaamisen tehokkaasta puheeksi ottamisesta, sekä ongelmapelaajille tarjottujen palveluiden tunnettavuudesta.
Aineiston tarkastelusta selviää, että vastaajien kokemuksista löytyy yhdistäviä tekijöitä, jotka altistavat digipeliongelman kehittymiselle. Aineistoa tarkastellessa selviää myös, että ongelmapelaajalle saatavilla olevista palveluista osa tunnetaan paremmin ja joistakin palveluista kohderyhmä ei ole kuullut koskaan aiemmin. Aineiston perusteella, Kainuun ammattiopiston henkilökunnalle voidaan löytää työkaluja siihen, että digitaalinen pelaaminen voidaan ottaa puheeksi nopeasti ja tehokkaasti.