SamaSama-lautapeli: iloa ja oivalluksia viittomien opiskeluun
Salén, Ida-Stina; Ståhlberg, Outi; Varjus, Kaisa (2024)
Salén, Ida-Stina
Ståhlberg, Outi
Varjus, Kaisa
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202404217111
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202404217111
Tiivistelmä
Tämän kehittämispainotteisen opinnäytetyön tarkoituksena oli tuottaa lautapeli oppimispeliksi viittomien harjoitteluun. Viittomakielen opiskelussa on tärkeää motivaatio, kielellinen altistuminen, sanaston opiskelu ja harjoittelu. Jokaisella on mahdollisuus vaikuttaa omaan oppimiseen. Opinnäytetyön tavoitteena oli innostaa tulkkiopiskelijoita erilaisten oppimistapojen kehittämiseen ja rohkeaan kokeilemiseen. Lautapelin idea sai alkunsa havainnosta, että samalle viittomalle on useita suomenkielisiä merkityksiä, mikä osoittaa viittoman monimerkityksisyyden. Kehittämistyön tarkoitus oli edistää viittomien oppimista hauskalla tavalla.
Kehittämistyön prosessi edellytti syventymistä vieraan kielen oppimiseen, pelillisyyteen ja oppimispelin kehittämiseen. Oppimispelit tarjoavat vuorovaikutuksellisen ympäristön, jossa pelaajat voivat oppia uusia tietoja ja taitoja pelaamisen kautta. SamaSama-lautapelin kehittämisen prosessi alkoi pelin kohderyhmän tunnistamisella. Seuraavaksi määriteltiin, mitä pelissä oli tarkoitus oppia ja millä tavalla. Lautapelin kehittämiseen sisältyi myös pelin sääntöjen luominen sekä osien ja ulkoasun tekeminen.
Lautapeliä testattiin tulkkiopiskelijoilla kaksi kertaa. Tutkimusmenetelminä testitilanteissa käytettiin havainnointia ja kyselyä. Testauksissa havainnoitiin pelin toimivuutta ja pelaajien reaktioita. Kyselyllä kerättiin palautetta pelistä. Pelaajat osallistuivat aktiivisesti toimintaan ja kannustivat toisiaan luoden positiivisen ja turvallisen oppimisympäristön. Nämä lisäsivät motivaatiota ja tekivät viittomien opiskelusta yhteistoiminnallista. Lautapeli koettiin tarpeellisena ja hauskana tapana oppia ja kerrata viittomia. Pelaajien mielestä lautapelin avulla voi laajentaa suomen kielen sanavarastoa ja viittomakielen viittomistoa. Saadun palautteen perusteella voidaan todeta, että SamaSama-lautapeli tuo opiskeluun monipuolisuutta.
Asiasanat: oppimispeli, pelillisyys, tulkkaus, viittomakieli, viittomat The purpose of this development-oriented thesis was to create a board game as an educational game for practicing signs. In the study of sign language motivation, linguistic exposure, learning the vocabulary and practice are important factors. Everyone can influence their own learning. The aim of this thesis was to inspire interpretation students to develop and courageously experiment various learning methods. The idea for the board game originated from our observation that a same sign can have multiple meanings in the Finnish language, indicating the potential ambiguity of signs. The purpose of developing the board game was to promote the learning of signs in a fun way.
The development process required research of foreign language learning, gamification, and educational game development. Educational games provide an interactive environment where players can learn new information and skills through playing. The development process of the board game began with identifying the target group. Next, the ideas of what was intended to be learned and how were defined. The development work also included creating the rules of the game, as well as designing all the components and the visual aspects of the game.
The board game was tested twice with interpreter students. The research methods that were used during the two test sessions were observation and a survey. During the tests the functionality of the board game and players' reactions were observed. Feedback was collected through the survey. In the test sessions players actively participated, encouraging each other, which created a positive and safe learning environment. This increased the players’ motivation and made learning the signs a collaborative effort. In conclusion the two test groups found the board game as a necessary and an enjoyable way to learn and revise signs. According to the players, the board game provided the opportunity to expand the vocabulary of Finnish language and Finnish sign language, to support interpretation situations. It can be concluded that the SamaSama-board game brings versatility to studying.
Keywords: educational game, gamification, interpretation, sign language, signs
Kehittämistyön prosessi edellytti syventymistä vieraan kielen oppimiseen, pelillisyyteen ja oppimispelin kehittämiseen. Oppimispelit tarjoavat vuorovaikutuksellisen ympäristön, jossa pelaajat voivat oppia uusia tietoja ja taitoja pelaamisen kautta. SamaSama-lautapelin kehittämisen prosessi alkoi pelin kohderyhmän tunnistamisella. Seuraavaksi määriteltiin, mitä pelissä oli tarkoitus oppia ja millä tavalla. Lautapelin kehittämiseen sisältyi myös pelin sääntöjen luominen sekä osien ja ulkoasun tekeminen.
Lautapeliä testattiin tulkkiopiskelijoilla kaksi kertaa. Tutkimusmenetelminä testitilanteissa käytettiin havainnointia ja kyselyä. Testauksissa havainnoitiin pelin toimivuutta ja pelaajien reaktioita. Kyselyllä kerättiin palautetta pelistä. Pelaajat osallistuivat aktiivisesti toimintaan ja kannustivat toisiaan luoden positiivisen ja turvallisen oppimisympäristön. Nämä lisäsivät motivaatiota ja tekivät viittomien opiskelusta yhteistoiminnallista. Lautapeli koettiin tarpeellisena ja hauskana tapana oppia ja kerrata viittomia. Pelaajien mielestä lautapelin avulla voi laajentaa suomen kielen sanavarastoa ja viittomakielen viittomistoa. Saadun palautteen perusteella voidaan todeta, että SamaSama-lautapeli tuo opiskeluun monipuolisuutta.
Asiasanat: oppimispeli, pelillisyys, tulkkaus, viittomakieli, viittomat
The development process required research of foreign language learning, gamification, and educational game development. Educational games provide an interactive environment where players can learn new information and skills through playing. The development process of the board game began with identifying the target group. Next, the ideas of what was intended to be learned and how were defined. The development work also included creating the rules of the game, as well as designing all the components and the visual aspects of the game.
The board game was tested twice with interpreter students. The research methods that were used during the two test sessions were observation and a survey. During the tests the functionality of the board game and players' reactions were observed. Feedback was collected through the survey. In the test sessions players actively participated, encouraging each other, which created a positive and safe learning environment. This increased the players’ motivation and made learning the signs a collaborative effort. In conclusion the two test groups found the board game as a necessary and an enjoyable way to learn and revise signs. According to the players, the board game provided the opportunity to expand the vocabulary of Finnish language and Finnish sign language, to support interpretation situations. It can be concluded that the SamaSama-board game brings versatility to studying.
Keywords: educational game, gamification, interpretation, sign language, signs