Digipelaamisen liittyvän toiminnallisen videohaasteen ja kyselytutkimuksen toteuttaminen 4.-8.-luokkalaisille
Iisakka, Päivi; Manninen, Teemu; Niiranen, Maija (2024)
Iisakka, Päivi
Manninen, Teemu
Niiranen, Maija
2024
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202404237459
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202404237459
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tarkoituksena oli tehdä nuorille oma-aputyökaluksi viiden lyhytvideon sarja, joista katsoja sai tietoa digipelaamisen riskeistä ja niiden ehkäisemisestä. Lyhytvideoissa käytettiin nuorille suunnattua sisältöä, johon on sisällytetty huumoria. Lyhytvideot annettiin julkaistavaksi peliongelmista ja niiden hoitoon sekä ehkäisemiseen keskittyneelle Pelituki-verkkosivulle. Sivustoa ylläpitää työelämäkumppanimme Sovatek-säätiö. Kyselytutkimuksen tarkoituksena oli tutkia nuorten pelaamistottumuksia ja minkälaisia vaikutuksia lyhytvideoillamme oli nuoriin.
Lyhytvideoidemme teoriapohja perustui harkittuun tiedonhakuun. Metodeina käytimme lyhytvideoiden avulla suoritettua interventiota ja kvantitatiivista eli määrällistä tutkimusta. Päädyimme tekemään lyhytvideot työelämäkumppanin toimeksiannosta. Lyhytvideot kertoivat nuorten suosimista aktiviteeteista 1960-luvulta aina 2000-luvulle saakka Suomessa. Lyhytvideoiden vaikuttavuutta ja käyttökelpoisuutta testattiin näyttämällä videot yhteensä 110 oppilaalle Riihimäellä sijaitsevissa peruskouluissa. Oppilaat olivat iältään 10-16-vuotiaita. Oppilaat vastasivat ennen videoiden katselua Google Forms -kyselylomakkeella pelaamistottumuksia kartoittaviin kysymyksiin sekä videoiden katsomisen jälkeen videoiden vaikutuksia kartoittaviin kysymyksiin. Saatua pelaamistottumuksiin liittyvää tietoa verrattiin Suomessa ja muissa Pohjoismaissa tehtyihin tutkimuksiin.
Saatujen tutkimustulosten perusteella, Riihimäellä pelataan digitaalisia pelejä kertoina viikossa useammin kuin Suomessa keskimäärin, mutta ajallisesti saman verran. Noin joka kolmas vastaajista kertoi digipelaamisen haittaavan nukkumista. Fyysisiä kipuja vähintään joskus digipelaamisen seurauksena kertoo kokevansa enemmän kuin joka neljäs vastaaja. Enemmän kuin joka kolmas vastaajista vastasi lyhytvideoilla olevan merkitystä omaan pelaamisen ulkopuoliseen elämään. Näitä merkityksiä olivat liikunnan ja ruokavalion tärkeyden tunnistaminen sekä tunnistetut digipelaamisen vaikutukset mielialaan.
Digipelaamisen voidaan tulosten perusteella todeta olevan hätkähdyttävän esiin pistävä ilmiö lasten ja nuorten keskuudessa. Lyhytvideoiden voidaan todeta olevan suhteellisen edullinen, tehokas, tarpeiden mukaan muokattavissa oleva ja vaikutuksiltaan tunnistettava keino, jolla on merkitystä yksilön terveyskäyttäytymisen osa-alueisiin. Jatkotutkimuksien aiheina voisi olla digipelaamisen vaikutuksista PISA-testien ja Move!-mittauksien tuloksiin Suomessa. Aiheena voisi olla myös tutkimus tuki- sekä hoitomallien toimivuudesta digipelaamisen ongelmissa.
Asiasanat: Digihyvinvointi, digitaaliset pelit, hyvinvointi, mielenterveys, nettivideot, nuoret, riippuvuus, teini-ikäiset
Lyhytvideoidemme teoriapohja perustui harkittuun tiedonhakuun. Metodeina käytimme lyhytvideoiden avulla suoritettua interventiota ja kvantitatiivista eli määrällistä tutkimusta. Päädyimme tekemään lyhytvideot työelämäkumppanin toimeksiannosta. Lyhytvideot kertoivat nuorten suosimista aktiviteeteista 1960-luvulta aina 2000-luvulle saakka Suomessa. Lyhytvideoiden vaikuttavuutta ja käyttökelpoisuutta testattiin näyttämällä videot yhteensä 110 oppilaalle Riihimäellä sijaitsevissa peruskouluissa. Oppilaat olivat iältään 10-16-vuotiaita. Oppilaat vastasivat ennen videoiden katselua Google Forms -kyselylomakkeella pelaamistottumuksia kartoittaviin kysymyksiin sekä videoiden katsomisen jälkeen videoiden vaikutuksia kartoittaviin kysymyksiin. Saatua pelaamistottumuksiin liittyvää tietoa verrattiin Suomessa ja muissa Pohjoismaissa tehtyihin tutkimuksiin.
Saatujen tutkimustulosten perusteella, Riihimäellä pelataan digitaalisia pelejä kertoina viikossa useammin kuin Suomessa keskimäärin, mutta ajallisesti saman verran. Noin joka kolmas vastaajista kertoi digipelaamisen haittaavan nukkumista. Fyysisiä kipuja vähintään joskus digipelaamisen seurauksena kertoo kokevansa enemmän kuin joka neljäs vastaaja. Enemmän kuin joka kolmas vastaajista vastasi lyhytvideoilla olevan merkitystä omaan pelaamisen ulkopuoliseen elämään. Näitä merkityksiä olivat liikunnan ja ruokavalion tärkeyden tunnistaminen sekä tunnistetut digipelaamisen vaikutukset mielialaan.
Digipelaamisen voidaan tulosten perusteella todeta olevan hätkähdyttävän esiin pistävä ilmiö lasten ja nuorten keskuudessa. Lyhytvideoiden voidaan todeta olevan suhteellisen edullinen, tehokas, tarpeiden mukaan muokattavissa oleva ja vaikutuksiltaan tunnistettava keino, jolla on merkitystä yksilön terveyskäyttäytymisen osa-alueisiin. Jatkotutkimuksien aiheina voisi olla digipelaamisen vaikutuksista PISA-testien ja Move!-mittauksien tuloksiin Suomessa. Aiheena voisi olla myös tutkimus tuki- sekä hoitomallien toimivuudesta digipelaamisen ongelmissa.
Asiasanat: Digihyvinvointi, digitaaliset pelit, hyvinvointi, mielenterveys, nettivideot, nuoret, riippuvuus, teini-ikäiset