Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • På svenska
    • In English
  • Suomi
  • Svenska
  • English
  • Kirjaudu
Hakuohjeet
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
Näytä viite 
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Diakonia-ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Diakonia-ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite

Erityistä tukea tarvitsevien aikuisten digihyvinvoinnin tukeminen digitaalisen pelin avulla

Vauhkonen, Minna (2024)

 
Avaa tiedosto
Vauhkonen_Minna.pdf (2.256Mt)
Lataukset: 


Vauhkonen, Minna
2024
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024112429626
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoite oli vahvistaa erityistä tukea tarvitsevien aikuisten digihyvinvointia digitaalisen pelin avulla. Tarkoituksena oli, että toimija-kehittäjät oppivat jotain uutta, jotta he voivat entistä vahvemmin liittyä ja osallistua digiyhteiskuntaan. Kehitystyössä yhteistyökumppanina olivat mukana Honkalampi-säätiön hallinnoiman Arki digittää- hankkeen asiantuntijat sekä sen pitkäaikaiset toimija-kehittäjät. Honkalampi-säätiö on yhteiskuntavastuullinen yritys, jonka tavoitteena on varmistaa kaikille esteetön ja sujuva arki. Arki digittää- hankkeen tavoite on vahvistaa kehitysvammaisten henkilöiden digitaitoja.

Arki digittää- hanke tarvitsi kehittämiskokeilussa olevaan verkkokurssiin materiaalia, jonka avulla oli mahdollisuus oppia medialukutaitoja ja turvallista verkon käyttöä. Digitaalisen pelin idea syntyi yhteistyössä Arki digittää- hankkeen asiantuntijoiden kanssa. Digitaalista peliä kehitettiin kahdessa suunnittelu- ja arviointityöpajassa, jossa toimija-kehittäjät olivat aktiivisessa kokemusasiantuntijan roolissa antamassa peliin ideoita. Tämän lisäksi ideoita annettiin myös kolmannessa tapaamisessa, jossa esiteltiin peliin tehtyjä muokkauksia. Digitaalisen pelin kehitystyössä käytin puhetta tukevaa viestintää.

Työpajoissa tuli ilmi, että digihyvinvoinnin teemat olivat toimija-kehittäjille tuttuja mutta he oppivat myös uutta. Työpajoissa käydyissä keskusteluissa korostui se, että heillä on valtavasti arkielämän tietoa ja ideoita, ja niiden avulla syntyi esteetön ja hyödyllinen digitaalinen peli. Peliä voidaan jatkokehittää sekä soveltaa eri käyttäjäryhmien kanssa, jotka voisivat hyötyä pelistä. Hankkeen asiantuntijan mielestä pelissä on potentiaalia jatkuvaan käyttöön.

Työpajoissa käytyjen keskustelujen perusteella arvioisin, että osalla erityistä tukea tarvitsevista henkilöistä on työkaluja digiyhteiskunnassa pärjäämiseen, ja he ovat saaneet tarvittavaa tukea. Kaikilla ihmisillä ei ole tasa-arvoinen tilanne digiosaamisen suhteen. Digikuilu voi koskettaa jokaista kansalaista ja siksi pitäisi kiinnittää huomiota siihen, että tarvittavaa digitukea on tarjolla helposti ja esteettömästi. Yhteiskunnan rakenteet voivat mahdollistaa paljon mutta myös estää aitoa toimijuutta.
 
The main objective of the thesis was to strengthen the digital well-being of adults in need of special support through digital play. The aim was for the adults in need of special support to learn something new so that they can become even stronger members and participate in the digital society. The co-operation partners in the development were the professionals of the Everyday Digitizes Project, managed by the Honkalampi foundation, and its long-term activity developers. Honkalampi foundation is a socially responsible company whose goal is to ensure an accessible and smooth everyday life for everyone. The goal of the Everyday Digitizes Project is to strengthen the digital skills of adults in need of special support.

Everyday Digitizes Project needed material for the online course in the development experiment, which provides an opportunity to learn media literacy skills and secure use of the network. The idea for the digital game was born in co-operation with the professionals of the Everyday Digitizes Project. The digital game was developed in two design and evaluation workshops, where the adults in need of special support played an active role in providing ideas for the game. At the third meeting, edits made to the game were also introduced, along with new ideas. Speech-supported communication was used in the development of the digital game.

The workshops revealed that the themes of digital well-being were familiar to activity developers. They also learned new information at workshops. The discussions during the workshops highlighted that activity developers have an enormous amount of knowledge and ideas for everyday life, which enabled the creation of an accessible and useful digital game. The digital game can be further developed and applied with different user groups that could benefit from the game. The Everyday Digitizes Project professionals feel that the game has potential for continuous use.

Some adults who need special support have the information and tools needed to cope in the digital society and that they have received the necessary support. Not everyone is in an equal position when it comes to digital skills. The digital divide can affect every digital citizen and therefore attention should be paid to making the necessary digital support available easily and without hinderance. The structures of society can allow a lot but also prevent genuine agency.
 
Kokoelmat
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatKoulutusalatAsiasanatUusimmatKokoelmat

Henkilökunnalle

Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste