Projektinhallinta yritykselle tuotettavassa 2D-pelissä
Lesonen, Miikka-Petteri (2016)
Lesonen, Miikka-Petteri
Kymenlaakson ammattikorkeakoulu
2016
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201604285282
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201604285282
Tiivistelmä
Opinnäytetyön aikana toteutettiin pelin pelattava demoversio tietokoneelle Digital Hammer -yritykselle. Informaatiota haettiin pelituotannosta, projektinhallinnasta, työhyvinvoinnista sekä johtajuudesta. Tutkimuksessa selvitettiin työhyvinvoinnin merkitystä ja sen soveltamista varsinaiseen projektiin työn aikana. Produktiivinen osuus sisältöineen taltioitiin DVD-levylle, mistä on saatavilla kaikki projektiin liittyvät materiaalit, esimerkiksi erilaiset dokumentoinnit, luonnokset, konseptitaide, pelissä käytetyt valmiit resurssit sekä pelin version hallinta.
Produktiivinen osuus opinnäytetyössä kattaa pelin koko tuotantokaaren alkuperäisestä luonnoksesta julkaistuun pelattavaan demoversioon saakka. Projektin aikana pelin tuotannon esiintyviä eri osa-alueita ja tehtäviä käydään läpi. Pelituotanto alkoi keväällä toukokuun alussa 2015 ja demoversio valmistui syksyllä elokuun lopussa 2015. Tutkimuksessa tutkittiin työhyvinvoinnin merkitystä ja sen vaikutusta sekä hyötyä projektiin liittyen. Projektin aikana dokumentoitiin yleisiä työaikatauluja, erilaisia työskentelymenetelmiä sekä eri työtehtäviä.
Lopuksi tutkimuksessa arvioidaan tuotannon eri osa-alueita, kuten pelin varsinaista lopputulosta, sekä myös onnistumisen alueita sekä projektin epäonnistumisen kohtia. Työhyvinvoinnin tärkeyttä projektissa arvioidaan tutkimuksessa ja kuinka se pitäisi ottaa huomioon vastaavanlaisissa projekteissa. Projektin visuaalista ja esteettistä laatua arvioidaan tutkimuksessa ja sen sidosta työhyvinvointiin liittyen. Lopussa käydään myös läpi pelin demoversion valmistumisen jälkeistä markkinointia sekä siihen liittyviä tapahtumia. Lisäksi tutkimus tutkii sitä, kuinka voisi toimia menestyvästi samankaltaisissa projekteissa, kuten myös sitä, kuinka koulu voisi olla enemmän tukena opiskelijoille yleisesti erilaisissa pelialaan liittyvissä projekteissa.
Produktiivinen osuus opinnäytetyössä kattaa pelin koko tuotantokaaren alkuperäisestä luonnoksesta julkaistuun pelattavaan demoversioon saakka. Projektin aikana pelin tuotannon esiintyviä eri osa-alueita ja tehtäviä käydään läpi. Pelituotanto alkoi keväällä toukokuun alussa 2015 ja demoversio valmistui syksyllä elokuun lopussa 2015. Tutkimuksessa tutkittiin työhyvinvoinnin merkitystä ja sen vaikutusta sekä hyötyä projektiin liittyen. Projektin aikana dokumentoitiin yleisiä työaikatauluja, erilaisia työskentelymenetelmiä sekä eri työtehtäviä.
Lopuksi tutkimuksessa arvioidaan tuotannon eri osa-alueita, kuten pelin varsinaista lopputulosta, sekä myös onnistumisen alueita sekä projektin epäonnistumisen kohtia. Työhyvinvoinnin tärkeyttä projektissa arvioidaan tutkimuksessa ja kuinka se pitäisi ottaa huomioon vastaavanlaisissa projekteissa. Projektin visuaalista ja esteettistä laatua arvioidaan tutkimuksessa ja sen sidosta työhyvinvointiin liittyen. Lopussa käydään myös läpi pelin demoversion valmistumisen jälkeistä markkinointia sekä siihen liittyviä tapahtumia. Lisäksi tutkimus tutkii sitä, kuinka voisi toimia menestyvästi samankaltaisissa projekteissa, kuten myös sitä, kuinka koulu voisi olla enemmän tukena opiskelijoille yleisesti erilaisissa pelialaan liittyvissä projekteissa.