Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • På svenska
    • In English
  • Suomi
  • Svenska
  • English
  • Kirjaudu
Hakuohjeet
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
Näytä viite 
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Kymenlaakson ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt
  • Näytä viite
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Kymenlaakson ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt
  • Näytä viite

Tutkimus mobiilipelien kontrolleista

Kautto, Juha (2016)

 
Avaa tiedosto
kautto_juha.pdf (1.178Mt)
Lataukset: 


Kautto, Juha
Kymenlaakson ammattikorkeakoulu
2016
All rights reserved
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016062313357
Tiivistelmä
Opinnäytetyön aiheena on tutkimus, jossa vertaillaan eri tapoja kontrolloida yksinkertaista mobiilipeliä. Aiempaa tutkimustietoa juuri tästä aiheesta on saatavilla hyvin vähän. Peleissä kontrollit ovat osa suurempaa kokonaisuutta, käyttöliittymää. On kaksi yleistä teoriaa, joiden mukaan käyttöliittymä ja sen osat voidaan jaotella. Ensimmäinen on Diegesis-malli, jossa käyttöliittymän osat jaotellaan sen mukaan, miten ne suhteutuvat pelin tarinaan ja miljööhön. Toinen keino on jakaa osa-alueet sen mukaan, edustavatko ne kontrollia vai palautetta.

Tutkimuksessa päätettiin keskittyä mobiilipeleihin ja kolmeen tapaan ohjata pelihahmoa niissä: virtuaalinäppäimet näytöllä, laitteen kallistelu ja sormen liu’uttaminen näytöllä. Tutkimusta varten tehtiin peli Jump or Die 3D. Se on yksinkertainen, lineaarinen tasohyppelypeli, jossa pelaajan tehtävänä on ohjata palloa satunnaisesti luotuja tasoja pitkin ylöspäin. Pelissä pelaajan vastavoima on nouseva vedenpinta, johon osumalla peli päättyy. Pelissä avainasemassa on hyppiminen, johon saa lisää voimaa keräämällä tiettyjä esineitä. Tutkimustilanteessa peliä pelattiin pienellä tabletilla. Lisäksi osallistujien tuli täyttää lomake, jossa kysyttiin muutamia tietoja osallistujasta itsestään, sekä mielipiteitä pelin kolmesta eri kontrollityypistä. Nyt tehtyä tutkimusta voitaisiin parantaa muuttamalla tutkimusdatan kerääminen osittain sähköiseksi, mikä voisi kasvattaa osallistujien määrää.

Tutkimuksen tulokset olivat kohtalaisen selkeitä. Laitteen kallisteluun perustuva ohjaus osoittautui mielekkäimmäksi ja tehokkaimmaksi vaihtoehdoksi. Myös muut pelin toiminnot olivat helpompia hallita kallisteluohjauksen yhteydessä. Kahdesta muusta vaihtoehdosta virtuaalinäppäimet ja sormen liu’utus osoittautuivat lähes tasavertaisiksi. Virtuaalinäppäinten vahvuudeksi huomattiin nopeus ja vastaavasti heikkoutena on nopeuden luoma äkkinäisyys ja sulavuuden puute. Liu’utusohjaus oli teoriassa sulava ja luonnollinen, mutta käytännössä vastaajien mielestä se oli liian monimutkainen ja siten hidas oppia hyvin. Jos tulokset jaotellaan osallistujien aiemman pelikokemuksen mukaan, voidaan huomata, että kannettavilla laitteilla enemmän pelaavat antoivat myös keskimäärin korkeampia pisteitä. Lopuksi todettiin, että tutkimustuloksiin olisivat voineet vaikuttaa sekä käytetty laite, että testatun pelin sisältö.
 
Kokoelmat
  • Opinnäytetyöt
Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatKoulutusalatAsiasanatUusimmatKokoelmat

Henkilökunnalle

Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste