Tuottava Esimies -simulaatiopelin kehittämiskohteiden ja käytettävyyden arviointi
Virtanen, Anita; Granlund, Riitta (2016)
Virtanen, Anita
Granlund, Riitta
Laurea-ammattikorkeakoulu
2016
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016091514291
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016091514291
Tiivistelmä
Opinnäytetyömme tarkoituksena oli selvittää PlayGain Oy:n Tuottava Esimies -simulaatiopelin käytettävyyttä ja käyttökokemusta testiryhmän avulla. Tavoitteena oli tuottaa saatujen tutkimustulosten avulla ehdotuksia pelin kehittämiseksi.
Opinnäytetyön teoreettisessa viitekehyksessä perehdyttiin hyvän digitaalisen oppimispelin suunnitteluun oppimisen ja motivaation näkökulmista. Lisäksi teoriaosuudessa selvitettiin pelikokemuksen syntymiseen vaikuttavia tekijöitä Csikszentmihályin flow-teorian pohjalta, oppimispelien käytettävyyden parantamista erilaisten heuristiikkojen ja asiantuntija-arviointien avulla, aistien ja muistin merkitystä pelisuunnittelussa sekä pelaajan käyttäjäkokemuksen arvioimisen tapoja. Opinnäytetyön teoreettisessa viitekehyksessä hyödynnettiin sekä kotimaisia että kansainvälisiä teoksia, julkaisuja ja tutkimustietoa.
Tutkimus toteutettiin kvalitatiivisena tutkimuksena, jossa käytetyt metodit olivat käytettävyystestaus, kick off, kognitiivinen läpikäynti ja tulevaisuusverstas. Tiedonkeruumenetelminä käytettiin lisäksi havainnointia, teemahaastattelua, käsiteanalyysiä, videointia, nauhoitusta ja ääneenajattelutekniikkaa. Tutkimuksessa sovellettiin toimintatutkimuksen elementtejä. Opinnäytetyö eteni spiraalimaisesti vaiheesta toiseen jokaisen vaiheen sisältäessä toiminnan suunnittelun, toteutuksen, tuloksen analysoinnin ja reflektion. Vuoden mittaiseen nelivaiheiseen hankkeeseen osallistui julkishallinnon ja eri toimialoja edustavien yksityisen sektorin esimiehiä sekä HR- ja ICT-asiantuntijoita.
Opinnäytetyön empiirisessä osuudessa kuvattiin Tuottava Esimies -simulaatiopeli, kehittämishankkeessa käytetyt menetelmät ja prosessin kulku tuloksineen. Lisäksi empiirisessä osuudessa kuvattiin tutkijoiden Tuottava Esimies -simulaatiopeliä varten kehittämä arviointityökalu.
Tutkimuksen tuloksina PlayGain Oy sai yhteensä 21 kehitysehdotusta. Kehittämiskohteiksi nousivat erityisesti pelin ohjeistukseen, palautteenantoon ja pelin tarjoamiin haastetasoihin liittyvät tekijät. Lisäksi pelin visuaalisuus ja ääniulottuvuus koettiin tärkeiksi kehittämisalueiksi. Johtopäätöksinä voitiin esittää, että kehittämishankkeeseen osallistujat uskoivat pelin olevan varteenotettava tulevaisuuden johtamisväline, mikäli pelin koukuttavuutta parannetaan.
Esitetty tutkimustieto hyvän digitaalisen oppimispelin ja pelisuunnittelun arviointityökalun ominaisuuksista on pelisuunnittelijoiden ja pelinkehittäjien hyödynnettävissä. Koska arviointityökalun tulee sisältää pelikohtaiset arvosteluperusteet, suosittelemme pelikohtaisen arviointityökalun luomista.
Asiasanat: digitaalinen oppimispeli, Tuottava Esimies -simulaatiopeli, pelikokemus, käytettävyyden arviointi, käytettävyystestaus, käyttäjäkokemus, ihmisen ja pelin vuorovaikutus
Opinnäytetyön teoreettisessa viitekehyksessä perehdyttiin hyvän digitaalisen oppimispelin suunnitteluun oppimisen ja motivaation näkökulmista. Lisäksi teoriaosuudessa selvitettiin pelikokemuksen syntymiseen vaikuttavia tekijöitä Csikszentmihályin flow-teorian pohjalta, oppimispelien käytettävyyden parantamista erilaisten heuristiikkojen ja asiantuntija-arviointien avulla, aistien ja muistin merkitystä pelisuunnittelussa sekä pelaajan käyttäjäkokemuksen arvioimisen tapoja. Opinnäytetyön teoreettisessa viitekehyksessä hyödynnettiin sekä kotimaisia että kansainvälisiä teoksia, julkaisuja ja tutkimustietoa.
Tutkimus toteutettiin kvalitatiivisena tutkimuksena, jossa käytetyt metodit olivat käytettävyystestaus, kick off, kognitiivinen läpikäynti ja tulevaisuusverstas. Tiedonkeruumenetelminä käytettiin lisäksi havainnointia, teemahaastattelua, käsiteanalyysiä, videointia, nauhoitusta ja ääneenajattelutekniikkaa. Tutkimuksessa sovellettiin toimintatutkimuksen elementtejä. Opinnäytetyö eteni spiraalimaisesti vaiheesta toiseen jokaisen vaiheen sisältäessä toiminnan suunnittelun, toteutuksen, tuloksen analysoinnin ja reflektion. Vuoden mittaiseen nelivaiheiseen hankkeeseen osallistui julkishallinnon ja eri toimialoja edustavien yksityisen sektorin esimiehiä sekä HR- ja ICT-asiantuntijoita.
Opinnäytetyön empiirisessä osuudessa kuvattiin Tuottava Esimies -simulaatiopeli, kehittämishankkeessa käytetyt menetelmät ja prosessin kulku tuloksineen. Lisäksi empiirisessä osuudessa kuvattiin tutkijoiden Tuottava Esimies -simulaatiopeliä varten kehittämä arviointityökalu.
Tutkimuksen tuloksina PlayGain Oy sai yhteensä 21 kehitysehdotusta. Kehittämiskohteiksi nousivat erityisesti pelin ohjeistukseen, palautteenantoon ja pelin tarjoamiin haastetasoihin liittyvät tekijät. Lisäksi pelin visuaalisuus ja ääniulottuvuus koettiin tärkeiksi kehittämisalueiksi. Johtopäätöksinä voitiin esittää, että kehittämishankkeeseen osallistujat uskoivat pelin olevan varteenotettava tulevaisuuden johtamisväline, mikäli pelin koukuttavuutta parannetaan.
Esitetty tutkimustieto hyvän digitaalisen oppimispelin ja pelisuunnittelun arviointityökalun ominaisuuksista on pelisuunnittelijoiden ja pelinkehittäjien hyödynnettävissä. Koska arviointityökalun tulee sisältää pelikohtaiset arvosteluperusteet, suosittelemme pelikohtaisen arviointityökalun luomista.
Asiasanat: digitaalinen oppimispeli, Tuottava Esimies -simulaatiopeli, pelikokemus, käytettävyyden arviointi, käytettävyystestaus, käyttäjäkokemus, ihmisen ja pelin vuorovaikutus