Mobiilipelin ansaintamallit ja kannattavuuslaskelmat
Myllymäki, Anne; Mäkinen, Jenni (2017)
Myllymäki, Anne
Mäkinen, Jenni
Laurea-ammattikorkeakoulu
2017
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201705239595
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201705239595
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoitteena oli tuottaa kattava, mutta yleishyödyllinen opas aloitteleville mobiilipeliyrittäjille. Työn avulla selvitettiin, mitkä olivat tämän hetken käytetyimmät ansaintamallit mobiilipeleissä, mitkä tekijät vaikuttivat mobiilipelin kannattavuuteen ja kuinka näihin lukuihin päästiin erilaisten ansaintamallien pohjalta.
Työ toteutettiin osittain kirjallisuuskatsauksen avulla ja näitä tietoja analysoiden sekä yhdistellen tehtiin erilaisia kannattavuuslaskelmia sekä kerättiin tietoa verotuksellisesti tärkeistä asioista, jotka vaikuttavat kannattavuuteen ja pelin menestysmahdollisuuksiin. Laskelmissa esitettiin konkreettisesti, kuinka paljon yrityksen täytyy saada pelaajia saavuttaakseen nollatulos, kuinka monta mainosta pitää näyttää ansaitakseen tietyn summan rahaa sekä mistä koostuu mobiilipeliyrityksen kannattavuuslaskelma.
Toinen osa opinnäytetyöstä suoritettiin kyselyn avulla. Tulokset tukivat hyvin kirjallisuudesta saatua tietoa ja suosituimmat ansaintamallit ovat tällä hetkellä pelien sisäiset ostot sekä pelin sisäiset mainokset. Tuloksista oli huomattavissa, että yritysten kulurakenne ja kannattavuus olivat riippuvaisia monista seikoista. Yrityksen koko sekä pelien tarkoitukset vaihtelivat huomattavasti ja jokaisella yrityksellä oli hieman eri strategia. Kannattavuuslaskelmien kannalta ongelmaksi muodostui mainostulojen epätarkka laskentakaava, joka on riippuvainen useista eri tekijöistä. Kaavaan vaikuttivat muun muassa kohdemaa sekä sesonkiajat.
Johtopäätöksenä voitiin todeta, että helppokäyttöisten pelialustojen ansioista mainosten julkaiseminen ja sisäisten pelikauppojen rakentaminen on tehty kehittäjille melko vaivattomaksi. Applen AppStore sekä Google Play Store ovat omalta osaltaan mahdollistaneet laajan jakelun sekä antaneet kehittäjille avaimet päästä helposti mukaan markkinoille.
Työ toteutettiin osittain kirjallisuuskatsauksen avulla ja näitä tietoja analysoiden sekä yhdistellen tehtiin erilaisia kannattavuuslaskelmia sekä kerättiin tietoa verotuksellisesti tärkeistä asioista, jotka vaikuttavat kannattavuuteen ja pelin menestysmahdollisuuksiin. Laskelmissa esitettiin konkreettisesti, kuinka paljon yrityksen täytyy saada pelaajia saavuttaakseen nollatulos, kuinka monta mainosta pitää näyttää ansaitakseen tietyn summan rahaa sekä mistä koostuu mobiilipeliyrityksen kannattavuuslaskelma.
Toinen osa opinnäytetyöstä suoritettiin kyselyn avulla. Tulokset tukivat hyvin kirjallisuudesta saatua tietoa ja suosituimmat ansaintamallit ovat tällä hetkellä pelien sisäiset ostot sekä pelin sisäiset mainokset. Tuloksista oli huomattavissa, että yritysten kulurakenne ja kannattavuus olivat riippuvaisia monista seikoista. Yrityksen koko sekä pelien tarkoitukset vaihtelivat huomattavasti ja jokaisella yrityksellä oli hieman eri strategia. Kannattavuuslaskelmien kannalta ongelmaksi muodostui mainostulojen epätarkka laskentakaava, joka on riippuvainen useista eri tekijöistä. Kaavaan vaikuttivat muun muassa kohdemaa sekä sesonkiajat.
Johtopäätöksenä voitiin todeta, että helppokäyttöisten pelialustojen ansioista mainosten julkaiseminen ja sisäisten pelikauppojen rakentaminen on tehty kehittäjille melko vaivattomaksi. Applen AppStore sekä Google Play Store ovat omalta osaltaan mahdollistaneet laajan jakelun sekä antaneet kehittäjille avaimet päästä helposti mukaan markkinoille.