Pelistudion maineen kohentaminen tapahtumamarkkinoinnilla, Case: RAY Game Jam
Vallo, Ilkka (2017)
Vallo, Ilkka
Kajaanin ammattikorkeakoulu
2017
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017091215007
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017091215007
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä tutkitaan Raha-automaattiyhdistyksen pelistudion mainetta ja miten sitä voisi kohentaa. Teoriaosuudessa määritellään maineen, tapahtumamarkkinoinnin ja game jamin käsitteet. Lisäksi tarkastellaan suomalaista pelialaa ja millaista siellä on tehdä töitä. Lähtökohtana opinnäytetyön aiheelle oli kirjoittajan aikaisempi tietämättömyys RAY:n pelistudiosta, vaikka hän oli työskennellyt usean vuoden muissa tehtävissä RAY:llä.
Maine muodostuu tarinan lukijan tai kuulijan päässä. Kaikki yrityksen teot ja julkisuus luovat näitä tarinoita. Yritys ei siis suoraan voi vaikuttaa maineeseensa. Hyvä maine tukee ja huono maine vaikeuttaa organisaation toimintaa. Tapahtumia voidaan käyttää rakentamaan yrityksen mainetta. Tapahtumamarkkinointi on intensiivisempää ja henkilökohtaisempaa kuin normaalit markkinointikeinot. Tapahtumassa yritys kohtaa sidosryhmänsä erilaisissa vuorovaikutustilanteissa, joista syntyy mielikuvia ja niiden seurauksena maine. Tapahtuma on paljon vaikuttavampi, mikäli kohderyhmä on otettu hyvin huomioon, kuten pelialaa opiskeleville järjestetyssä game jam -tapahtumassa.
Opinnäytetyön tutkimusosassa suunniteltiin ja toteutettiin RAY Game Jam -tapahtuma, joka järjestettiin Kajaanin ammattikorkeakoululla 8.-10.4.2016. Tapahtuman tavoitteena oli saada hyvä määrä osallistujia sekä jättää heille positiivinen mielikuva tapahtumasta. Kohderyhmä oli pelialaa opiskelevat ja alalla vasta aloittaneet henkilöt. Hypoteesinä oli, että he eivät tiedä juurikaan RAY:n pelistudiosta eivätkä sen vuoksi pysty muodostamaan oikeita mielikuvia. Lopputuloksena järjestettiin rento pelinkehitystapahtuma, jossa kerrottiin tapahtuman aluksi RAY:n pelistudiosta osallistujille. Osallistujat eivät tietäneet paljoa pelistudiosta, mutta olivat todella kiinnostuneet siitä.
Tapahtumassa pidettiin huolen siitä, että osallistujilla oli tarpeeksi juotavaa ja syötävää 48-tunnin pelinkehityksen aikana. Hauska tapahtuma yhdistettynä hyvään tarjoiluun muodostivat osallistujien mielissä positiivisia mielikuvia RAY:n pelistudiosta. Kirsikkana kakun päällä jokainen osallistuja sai oman RAY Game Jam -tapahtuman t-paidan. Suullinen palaute tapahtuman aikana ja jälkeen on ollut todella positiivista. RAY Game Jam -tapahtuma saavutti tavoitteensa ja oli menestys.
Tapahtuman jälkeen informoitiin RAY:tä järjestetyistä game jameista, ja tieto tapahtumasta sai positiivisen vastaanoton. Samalla game jam –konseptilla järjestettiin toinen tapahtuma Tampereella vuoden 2016 lopulla. Tapahtumien järjestäminen on antanut uutta energiaa RAY:n pelistudion markkinoinnille. Tämä on todella positiivinen vaikutus, sillä jos pelistudio ei itse aktiivisesti kerro toiminnastaan eikä ole näkyvillä, sidosryhmät eivät pääse muodostamaan omia mielikuvia pelistudiosta eikä studion maine pääse kohentumaan.
Maine muodostuu tarinan lukijan tai kuulijan päässä. Kaikki yrityksen teot ja julkisuus luovat näitä tarinoita. Yritys ei siis suoraan voi vaikuttaa maineeseensa. Hyvä maine tukee ja huono maine vaikeuttaa organisaation toimintaa. Tapahtumia voidaan käyttää rakentamaan yrityksen mainetta. Tapahtumamarkkinointi on intensiivisempää ja henkilökohtaisempaa kuin normaalit markkinointikeinot. Tapahtumassa yritys kohtaa sidosryhmänsä erilaisissa vuorovaikutustilanteissa, joista syntyy mielikuvia ja niiden seurauksena maine. Tapahtuma on paljon vaikuttavampi, mikäli kohderyhmä on otettu hyvin huomioon, kuten pelialaa opiskeleville järjestetyssä game jam -tapahtumassa.
Opinnäytetyön tutkimusosassa suunniteltiin ja toteutettiin RAY Game Jam -tapahtuma, joka järjestettiin Kajaanin ammattikorkeakoululla 8.-10.4.2016. Tapahtuman tavoitteena oli saada hyvä määrä osallistujia sekä jättää heille positiivinen mielikuva tapahtumasta. Kohderyhmä oli pelialaa opiskelevat ja alalla vasta aloittaneet henkilöt. Hypoteesinä oli, että he eivät tiedä juurikaan RAY:n pelistudiosta eivätkä sen vuoksi pysty muodostamaan oikeita mielikuvia. Lopputuloksena järjestettiin rento pelinkehitystapahtuma, jossa kerrottiin tapahtuman aluksi RAY:n pelistudiosta osallistujille. Osallistujat eivät tietäneet paljoa pelistudiosta, mutta olivat todella kiinnostuneet siitä.
Tapahtumassa pidettiin huolen siitä, että osallistujilla oli tarpeeksi juotavaa ja syötävää 48-tunnin pelinkehityksen aikana. Hauska tapahtuma yhdistettynä hyvään tarjoiluun muodostivat osallistujien mielissä positiivisia mielikuvia RAY:n pelistudiosta. Kirsikkana kakun päällä jokainen osallistuja sai oman RAY Game Jam -tapahtuman t-paidan. Suullinen palaute tapahtuman aikana ja jälkeen on ollut todella positiivista. RAY Game Jam -tapahtuma saavutti tavoitteensa ja oli menestys.
Tapahtuman jälkeen informoitiin RAY:tä järjestetyistä game jameista, ja tieto tapahtumasta sai positiivisen vastaanoton. Samalla game jam –konseptilla järjestettiin toinen tapahtuma Tampereella vuoden 2016 lopulla. Tapahtumien järjestäminen on antanut uutta energiaa RAY:n pelistudion markkinoinnille. Tämä on todella positiivinen vaikutus, sillä jos pelistudio ei itse aktiivisesti kerro toiminnastaan eikä ole näkyvillä, sidosryhmät eivät pääse muodostamaan omia mielikuvia pelistudiosta eikä studion maine pääse kohentumaan.