Videopelihahmon mallintaminen ja teksturointi nykymenetelmin
Hekkala, Emilia (2017)
Hekkala, Emilia
Kajaanin ammattikorkeakoulu
2017
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017110116504
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017110116504
Tiivistelmä
Tämä opinnäytetyö esittelee ja arvioi 3D-videopelihahmon luomisprosessia nykyisin yleisesti käytössä olevilla menetelmillä. Hahmonluonti käsittää useita eri vaiheita, joita varten on omat, parhaiten soveltuvat työmenetelmät ja ohjelmat. Tarkoituksena oli tutkia niiden vahvoja ja heikkoja puolia. Opinnäytetyön aikana luotiin alusta loppuun videopelikäyttöön sopiva 3D-hahmo, kuningattaren henkivartija, ja siitä saadun kokemuksen perusteella havainnollistettiin ja arvioitiin työskentelyprosessia.
Työn toteutus käsitti viisi eri vaihetta: hahmon suunnittelun, veistämisen, retopon tekemisen, teksturoinnin ja lopuksi esittelykuntoon saattamisen. Jokainen vaihe käsitellään vuorollaan opinnäytetyössä, ja niistä kerrotaan yleisiä periaatteita ja työmenetelmiä sekä esitellään käytetty ohjelma. Erityispainotus on veisto-, retopo- ja teksturointivaiheilla, joissa käytettyjä työkaluja ja menetelmiä tutkittiin kaikkein syvällisimmin. Veistovaiheessa käytössä oli ZBrush-ohjelma, jonka avulla hahmo sai kolmiulotteisen muodon. Retopo-vaiheessa muodolle luotiin parempi geometria Blender-mallinnusohjelman avulla ja teksturointiin puolestaan käytettiin Substance Painter -ohjelmaa.
Työskentelyn aikana havaittiin monia erilaisia asioita ja arvioitiin käytettyjä ohjelmia. Tärkein veistovaiheen aikana tehty huomio oli se, että menetelmä tarjoaa graafikon käyttöön enemmän vapautta ja intuitiivisemmat työkalut kuin tavallinen 3D-mallintaminen. Parhaat tulokset syntyvät, kun tekniset seikat eivät turhaan rajoita luovuutta, ja siksi veistäminen onkin hahmonluonnin kannalta erittäin merkityksellinen vaihe. Retopo-vaiheessa tästä vapaudesta jouduttiin kuitenkin maksamaan, sillä siinä veistetylle hahmolle luotiin manuaalisesti uusi käyttökelpoisempi ja kevyempi geometria. Työskentely oli hidasta, ja vaihe kaipaisi kipeästi toimivia automatisoituja ratkaisuja. Tästä heikkoudesta huolimatta hahmonmallinnusprosessi on kuitenkin kokonaisuutena toimiva, sillä veistovaiheen edut voittavat retopon tekemisen työläyden. Luovuuden merkitys korostui taas teksturointivaiheessa, jossa käytetty ohjelma tarjosi hyvät välineet työskentelyyn. Tekstuurit voitiin maalata suoraan hahmon pintaan, ja erilaisia hyödynnettäviä karttoja ja työkaluja oli laaja valikoima.
Prosessin lopuksi todettiin, että hahmonluontia varten on nykyisin olemassa suuri määrä työkaluja, joista kukin voi valita itselleen sopivimmat. Laaja keinovalikoima ja yhä tehokkaammiksi muuttuvat tietokoneet ovat vähentäneet hahmonluonnin teknisiä rajoitteita, ja samalla luovuuden merkitys työskentelyssä on kasvanut. On erittäin kannattavaa pysytellä mukana kehityksessä ja kokeilla jatkuvasti uusia ja päivitettyjä työkaluja, sillä se lisää peligraafikon vapautta ja mahdollisuuksia yhä parempien peliobjektien luomiseen.
Työn toteutus käsitti viisi eri vaihetta: hahmon suunnittelun, veistämisen, retopon tekemisen, teksturoinnin ja lopuksi esittelykuntoon saattamisen. Jokainen vaihe käsitellään vuorollaan opinnäytetyössä, ja niistä kerrotaan yleisiä periaatteita ja työmenetelmiä sekä esitellään käytetty ohjelma. Erityispainotus on veisto-, retopo- ja teksturointivaiheilla, joissa käytettyjä työkaluja ja menetelmiä tutkittiin kaikkein syvällisimmin. Veistovaiheessa käytössä oli ZBrush-ohjelma, jonka avulla hahmo sai kolmiulotteisen muodon. Retopo-vaiheessa muodolle luotiin parempi geometria Blender-mallinnusohjelman avulla ja teksturointiin puolestaan käytettiin Substance Painter -ohjelmaa.
Työskentelyn aikana havaittiin monia erilaisia asioita ja arvioitiin käytettyjä ohjelmia. Tärkein veistovaiheen aikana tehty huomio oli se, että menetelmä tarjoaa graafikon käyttöön enemmän vapautta ja intuitiivisemmat työkalut kuin tavallinen 3D-mallintaminen. Parhaat tulokset syntyvät, kun tekniset seikat eivät turhaan rajoita luovuutta, ja siksi veistäminen onkin hahmonluonnin kannalta erittäin merkityksellinen vaihe. Retopo-vaiheessa tästä vapaudesta jouduttiin kuitenkin maksamaan, sillä siinä veistetylle hahmolle luotiin manuaalisesti uusi käyttökelpoisempi ja kevyempi geometria. Työskentely oli hidasta, ja vaihe kaipaisi kipeästi toimivia automatisoituja ratkaisuja. Tästä heikkoudesta huolimatta hahmonmallinnusprosessi on kuitenkin kokonaisuutena toimiva, sillä veistovaiheen edut voittavat retopon tekemisen työläyden. Luovuuden merkitys korostui taas teksturointivaiheessa, jossa käytetty ohjelma tarjosi hyvät välineet työskentelyyn. Tekstuurit voitiin maalata suoraan hahmon pintaan, ja erilaisia hyödynnettäviä karttoja ja työkaluja oli laaja valikoima.
Prosessin lopuksi todettiin, että hahmonluontia varten on nykyisin olemassa suuri määrä työkaluja, joista kukin voi valita itselleen sopivimmat. Laaja keinovalikoima ja yhä tehokkaammiksi muuttuvat tietokoneet ovat vähentäneet hahmonluonnin teknisiä rajoitteita, ja samalla luovuuden merkitys työskentelyssä on kasvanut. On erittäin kannattavaa pysytellä mukana kehityksessä ja kokeilla jatkuvasti uusia ja päivitettyjä työkaluja, sillä se lisää peligraafikon vapautta ja mahdollisuuksia yhä parempien peliobjektien luomiseen.