Sivusta kuvatun seikkailupelin kenttäsuunnittelu
Ranki, Markus (2017)
Ranki, Markus
Kajaanin ammattikorkeakoulu
2017
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017121521502
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017121521502
Tiivistelmä
Tässä opinnäytetyössä käsitellään sivusta kuvattujen seikkailupelien kenttäsuunnittelua erityisesti kuvakulman asettamien yksilöllisten haasteiden näkökulmasta sekä näiden haasteiden eri ratkaisutapoja. Aihetta tutkittiin Cieran-nimisen seikkailupelin kehitystä varten.
Suurimpia haasteita, joita sivusta kuvattu näkökulma tuottaa seikkailupelien kenttäsuunnitteluun, ovat tilanteeseen sopivan projisointitavan valinta, kuvakulman asettamat rajoitteet lavastuksessa sekä huoneiden yhtenäisyyden tunnun ja pelaajan suuntavaiston ylläpitäminen.
Sivusta kuvatuissa peleissä käytetyimmät projisointitavat ovat perspektiivi, ortografinen projisointi ja kavaljeeriprojisointi, joista jokaisella on hyvät ja huonot puolensa eri tilanteissa. Kenttien lavastuksessa taas on tärkeää pitää mielessä, että sen on tuettava sivuttaista kuvakulmaa ja sivusuuntaista liikettä. Koska pelin kamera pitää asettaa huoneessa jollekin sen seinämistä, lavastus pitää lisäksi tehdä siten, että se sopii yhteen kameran kanssa; esimerkiksi kentän ja kameran välissä ei saa olla turhia näköesteitä. Kenttien pohjapiirustusta tehdessä taas on pidettävä mielessä, että kenttien huoneiden täytyy muodostaa yhtenäinen, ymmärrettävä kokonaisuus, jonka voisi kuvitella olevan fyysisesti mahdollinen.
Opinnäytetyössä kahdesta pelistä tarkastellaan, miten ne ovat lähestyneet näitä haasteita ja kuinka hyvin ne ovat onnistuneet niiden ratkaisussa. Sen jälkeen kuvataan, miten näistä peleistä saatua tietoa on hyödynnetty Cieranin kehityksessä.
Cieran valmistui ajallaan, ja se julkaistiin Google Play Storeen ilman suurempia ongelmia. Kenttäsuunnittelultaan peli onnistui hyvin, ja se toimii hyvänä esimerkkinä siitä, miten lähestyä sivusta kuvatun seikkailupelin kenttäsuunnittelun haasteita.
Suurimpia haasteita, joita sivusta kuvattu näkökulma tuottaa seikkailupelien kenttäsuunnitteluun, ovat tilanteeseen sopivan projisointitavan valinta, kuvakulman asettamat rajoitteet lavastuksessa sekä huoneiden yhtenäisyyden tunnun ja pelaajan suuntavaiston ylläpitäminen.
Sivusta kuvatuissa peleissä käytetyimmät projisointitavat ovat perspektiivi, ortografinen projisointi ja kavaljeeriprojisointi, joista jokaisella on hyvät ja huonot puolensa eri tilanteissa. Kenttien lavastuksessa taas on tärkeää pitää mielessä, että sen on tuettava sivuttaista kuvakulmaa ja sivusuuntaista liikettä. Koska pelin kamera pitää asettaa huoneessa jollekin sen seinämistä, lavastus pitää lisäksi tehdä siten, että se sopii yhteen kameran kanssa; esimerkiksi kentän ja kameran välissä ei saa olla turhia näköesteitä. Kenttien pohjapiirustusta tehdessä taas on pidettävä mielessä, että kenttien huoneiden täytyy muodostaa yhtenäinen, ymmärrettävä kokonaisuus, jonka voisi kuvitella olevan fyysisesti mahdollinen.
Opinnäytetyössä kahdesta pelistä tarkastellaan, miten ne ovat lähestyneet näitä haasteita ja kuinka hyvin ne ovat onnistuneet niiden ratkaisussa. Sen jälkeen kuvataan, miten näistä peleistä saatua tietoa on hyödynnetty Cieranin kehityksessä.
Cieran valmistui ajallaan, ja se julkaistiin Google Play Storeen ilman suurempia ongelmia. Kenttäsuunnittelultaan peli onnistui hyvin, ja se toimii hyvänä esimerkkinä siitä, miten lähestyä sivusta kuvatun seikkailupelin kenttäsuunnittelun haasteita.