Miellyttävä ja opettava kenttädesign
Uusitalo, Mikko (2017)
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017121821823
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017121821823
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tarkoituksena oli syventyä pelituntumaan ja mekaniikkojen opettamiseen. Päätavoitteena oli kerätä ja luoda tietopaketti aloitteleville kenttädesignereille sekä omaa tulevaisuutta varten. Toisena tavoitteena oli luoda hyviä opetustilanteita peliin, missä käytännön harjoitteena toimi Quake1:n(1996) yksinpelikampanjan luominen.
Käsiteltävinä aiheina on pelituntumaan ja opettamiseen vaikuttavat agenda ja kontrasti. Agenda tarkoittaa, miten paljon pelaaja pystyy tuntemaan vaikuttavansa pelimaailmaan ja siellä tapahtuviin asioihin. Kontrasti tarkoittaa, miten hyvin pelaaja pystyy havainnoimaan pelimaailmaa ympärillään, sekä oppimaan siellä.
Käytännön harjoitteen esimerkeissä selvitettiin ja kuvattiin pelimekaniikkojen opettamista, kontrastin käyttöä ja valinnanvapautta. Tarkoituksena oli syventää omaa näkemystä tilanteisiin vaikuttaviin tekijöihin ja oppia hahmottamaan seurauksia ennakoivasti. Käytännönläheinen ymmärrys syntyi kerätessä demoja ja palautetta pelaajilta netin yli. Lähteiden osalta suurin käytännönläheinen oppi syntyi kuunnellessa kokeneiden kenttädesignerien näkemyksiä, sekä kyselemällä Quake1 yhteisössä toimivilta tekijöiltä heidän näkemyksiään.
Kenttädesignin periaatteet eivät ole kovasti muuttuneet ja samat periaatteet ovat edelleen osallisina moderneissa kenttädesigneissa. Havaittiin miten paljon merkitystä pelimekaniikkojen opetuksella voi olla miellyttävässä kenttädesignissa. Nämä havainnot ovat käsitteellisesti esitelty, siinä missä asioiden läpikäynti on enemmän käytännönläheisestä näkökulmasta kerrottua.
Käsiteltävinä aiheina on pelituntumaan ja opettamiseen vaikuttavat agenda ja kontrasti. Agenda tarkoittaa, miten paljon pelaaja pystyy tuntemaan vaikuttavansa pelimaailmaan ja siellä tapahtuviin asioihin. Kontrasti tarkoittaa, miten hyvin pelaaja pystyy havainnoimaan pelimaailmaa ympärillään, sekä oppimaan siellä.
Käytännön harjoitteen esimerkeissä selvitettiin ja kuvattiin pelimekaniikkojen opettamista, kontrastin käyttöä ja valinnanvapautta. Tarkoituksena oli syventää omaa näkemystä tilanteisiin vaikuttaviin tekijöihin ja oppia hahmottamaan seurauksia ennakoivasti. Käytännönläheinen ymmärrys syntyi kerätessä demoja ja palautetta pelaajilta netin yli. Lähteiden osalta suurin käytännönläheinen oppi syntyi kuunnellessa kokeneiden kenttädesignerien näkemyksiä, sekä kyselemällä Quake1 yhteisössä toimivilta tekijöiltä heidän näkemyksiään.
Kenttädesignin periaatteet eivät ole kovasti muuttuneet ja samat periaatteet ovat edelleen osallisina moderneissa kenttädesigneissa. Havaittiin miten paljon merkitystä pelimekaniikkojen opetuksella voi olla miellyttävässä kenttädesignissa. Nämä havainnot ovat käsitteellisesti esitelty, siinä missä asioiden läpikäynti on enemmän käytännönläheisestä näkökulmasta kerrottua.