Project Management in Deli project : Creating Social Tools to Promote School Lunch
Parviainen, Sanna (2010)
Parviainen, Sanna
Laurea-ammattikorkeakoulu
2010
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201003012623
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201003012623
Tiivistelmä
Project Management in Deli Project - Creating Social Tools to Promote School Lunch
Tutkimusten mukaan osa teini-ikäisistä jättää koululounaan tai jonkin sen osista syömättä. Lisäksi he usein korvaavat lounaan epäterveellisillä välipaloilla. Laurea-ammattikorkeakoulussa (AMK) on käynnistetty Deli projekti, jonka tavoitteena on saada teiniikäiset kiinnostumaan kouluruoasta käyttämällä sosiaalisen median keinoja. Kohderyhmänä ovat 13–16-vuotiaat nuoret pääkaupunkiseudulla. Tässä opinnäytetyössä kerrotaan Deli projektin ensimmäisestä vaiheesta, jonka aikana lähdettiin kehittämään opettavaista peliä (serious game) ja sen ympärille Internet-yhteisöä. Syksyn 2009 aikana projektia olivat toteuttamassa kolme opiskelijaharjoittelijaa Laurea AMK:n kehittämisympäristöissä, SIDlabseissa. Lisäksi opiskelijaryhmät kolmelta opintojaksolta olivat mukana projektin toteutuksessa. Opinnäytetyön kirjoittajan vastuulla oli ohjata opiskelijaryhmien työskentelyä ja koota heidän tuloksensa yhteen.
Työn viitekehys muodostuu projektijohtamisesta, kouluruokailusta, sosiaalisesta mediasta sekä pelejä ja pelaamista käsittelevästä luvusta. Opiskelijaryhmät käyttivät työnsä taustateoriana lähinnä palvelumuotoilun teoriaa. Ryhmät tuottivat omista osuuksistaan raportit, joita on käytetty lähteinä tässä opinnäytetyössä. Näistä raporteista pelin kehitystyö sai uusia ideoita sekä taustatietoa pelin kohderyhmästä. Opinnäytetyön kirjoittaja käytti projektijohtamisen teorioita toimiessaan projektijohtajan roolissa. Lisäksi metodeina projektissa on käytetty kyselyitä, haastatteluja ja palvelumuotoilun menetelmiä.
Työn tuloksena on materiaali ja tieto serious game – pelin ja Internet-yhteisön luomiselle. Pelin idea kehitettiin ja sitä testattiin kahdessa Espoolaisessa ja yhdessä Helsinkiläisessä koulussa. Yhteensä 94 yläkoululaista, suurin osa heistä 15-vuotiaita, antoi mielipiteensä peliideasta. Noin 81 % heistä piti peli-ideasta ja melkein 60 % vastasi olevansa halukas pelaamaan peliä. Työn toinen tulos on Laurea AMK:n pedagogisen Learning by Developing (LbD) toimintamallin mukainen uusi työskentelymuoto joka pilotoitiin projektin aikana. Tämä työskentelymuoto tarjoaa keinon yhdistää SIDlabs, kehittämisympäristöjen sekä opiskelijaharjoittelija SIDlabsissa on mukana ohjaamassa toisten opiskelijoiden työskentelyä vastuullisesti yhdessä opettajien kanssa.
Työskentelymallista saatu palaute on ollut pääosin positiivista ja kannustavaa. Sekä opettajat, opiskelijaryhmät ja opinnäytetyönkirjoittaja ovat kokeneet työskentelyn
mielekkääksi. Todennäköisesti työskentelymallia tullaan käyttämään Laurea AMK:ssa tulevaisuudessakin. Peli-idean testauksesta saatujen tulosten perusteella saatiin vahvistus sille että pelin kehittämistä kannattaa jatkaa, sillä pelille löytyisi halukkaita pelaajia yläkoululaisista.
Tutkimusten mukaan osa teini-ikäisistä jättää koululounaan tai jonkin sen osista syömättä. Lisäksi he usein korvaavat lounaan epäterveellisillä välipaloilla. Laurea-ammattikorkeakoulussa (AMK) on käynnistetty Deli projekti, jonka tavoitteena on saada teiniikäiset kiinnostumaan kouluruoasta käyttämällä sosiaalisen median keinoja. Kohderyhmänä ovat 13–16-vuotiaat nuoret pääkaupunkiseudulla. Tässä opinnäytetyössä kerrotaan Deli projektin ensimmäisestä vaiheesta, jonka aikana lähdettiin kehittämään opettavaista peliä (serious game) ja sen ympärille Internet-yhteisöä. Syksyn 2009 aikana projektia olivat toteuttamassa kolme opiskelijaharjoittelijaa Laurea AMK:n kehittämisympäristöissä, SIDlabseissa. Lisäksi opiskelijaryhmät kolmelta opintojaksolta olivat mukana projektin toteutuksessa. Opinnäytetyön kirjoittajan vastuulla oli ohjata opiskelijaryhmien työskentelyä ja koota heidän tuloksensa yhteen.
Työn viitekehys muodostuu projektijohtamisesta, kouluruokailusta, sosiaalisesta mediasta sekä pelejä ja pelaamista käsittelevästä luvusta. Opiskelijaryhmät käyttivät työnsä taustateoriana lähinnä palvelumuotoilun teoriaa. Ryhmät tuottivat omista osuuksistaan raportit, joita on käytetty lähteinä tässä opinnäytetyössä. Näistä raporteista pelin kehitystyö sai uusia ideoita sekä taustatietoa pelin kohderyhmästä. Opinnäytetyön kirjoittaja käytti projektijohtamisen teorioita toimiessaan projektijohtajan roolissa. Lisäksi metodeina projektissa on käytetty kyselyitä, haastatteluja ja palvelumuotoilun menetelmiä.
Työn tuloksena on materiaali ja tieto serious game – pelin ja Internet-yhteisön luomiselle. Pelin idea kehitettiin ja sitä testattiin kahdessa Espoolaisessa ja yhdessä Helsinkiläisessä koulussa. Yhteensä 94 yläkoululaista, suurin osa heistä 15-vuotiaita, antoi mielipiteensä peliideasta. Noin 81 % heistä piti peli-ideasta ja melkein 60 % vastasi olevansa halukas pelaamaan peliä. Työn toinen tulos on Laurea AMK:n pedagogisen Learning by Developing (LbD) toimintamallin mukainen uusi työskentelymuoto joka pilotoitiin projektin aikana. Tämä työskentelymuoto tarjoaa keinon yhdistää SIDlabs, kehittämisympäristöjen sekä opiskelijaharjoittelija SIDlabsissa on mukana ohjaamassa toisten opiskelijoiden työskentelyä vastuullisesti yhdessä opettajien kanssa.
Työskentelymallista saatu palaute on ollut pääosin positiivista ja kannustavaa. Sekä opettajat, opiskelijaryhmät ja opinnäytetyönkirjoittaja ovat kokeneet työskentelyn
mielekkääksi. Todennäköisesti työskentelymallia tullaan käyttämään Laurea AMK:ssa tulevaisuudessakin. Peli-idean testauksesta saatujen tulosten perusteella saatiin vahvistus sille että pelin kehittämistä kannattaa jatkaa, sillä pelille löytyisi halukkaita pelaajia yläkoululaisista.