Pään mallintaminen eri tavoilla
Kellokumpu, Juska (2018)
Kellokumpu, Juska
Kajaanin ammattikorkeakoulu
2018
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018120419988
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018120419988
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä tutkittiin eri tapoja mallintaa pää. Työhön otettiin pelialan näkökulma eli miten mallintamisen prosessi etenee peligraafikoilla. Pään mallintamiseen on olemassa monia keinoja. Suosituimmat mallintamistavat ovat laatikkomallintaminen. särmämallintaminen ja digitaalinen veistäminen. Lisäksi pelialalla on paljon huomioonotettavia asioita ja työtapoja. Työ pyrkii antamaan tietoa eri mallintamistavoista ja peligrafiikan työvaiheista.
Työn alussa selostettiin 3D-mallintamiseen liittyviä käsitteitä ja käytiin läpi mallintamistavat lyhyesti. 3D-malli koostuu monikulmioista eli polygoneista, jotka koostuvat pisteistä eli vertekseistä, niiden välisistä sivuista eli särmistä sekä särmien välissä olevista tasoista eli tahkoista. Mallintamistavat ovat laatikkomallintaminen, särmämallintaminen ja digitaalinen veistäminen. Laatikkomallintamisessa mallinnus aloitetaan alkeellisesta muodosta vähitellen muokaten muotoonsa. Särmämallintamisessa mallintaminen aloitetaan yksittäisiä polygoneja asettelemalla. Digitaalisessa veistämisessä mallia muokataan siveltimillä saven tapaan.
Sen jälkeen syvennyttiin pelialan ja -hahmon työvaiheisiin. Pelihahmon luomisen vaiheita ovat konsepti, mallintaminen, teksturointi, rigaus ja animointi. Esimerkkejä erilaisista päistä eri peleistä annettiin lukijalle. Samalla sivuttiin Mario -pelihahmon eri 3D-mallien historiaa ja kehittymistä. Sitten keskityttiin artisteille tärkeään aiheeseen, anatomiaan. Pääkallo ja sen päällä olevat lihakset antavat kasvoille muodon. Lihakset liikuttavat kasvojen ihoa tietyllä tavalla. Sen avulla pään mallintamiseen voitiin uppoutua kunnolla. Pään topologia perustuu kasvojen lihaksiin ja uurteisiin. Teoriaosuudessa lopuksi käsiteltiin eri mallintamistapoja pohdiskelevasti miettien niiden hyötyjä, haittoja ja käyttötarkoituksia.
Työn kehittämistehtävässä eli käytännön osuudessa mallinnettiin kolme erilaista päätä laatikkomallintamisella, särmämallintamisella ja digitaalisella veistämisellä. Aluksi hahmojen päät suunniteltiin ja malliarkit piirrettiin Kritassa. Sen jälkeen hahmot mallinnettiin Blenderissä. Lisäksi osalle hahmoista tehtiin myös tekstuurit.
Työn tuloksissa havaittiin, että mallintamistavat ovat pohjimmiltaan erilaisia. Niiden työnkulku eroaa, varsinkin digitaalisen veistämisen. Mallintamistapoja voi myös käyttää yhdessä. Mallintamistavan valinta voi riippua monista eri tekijöistä, kuten työpaikan tavoista tai artistin mieltymyksestä.
Työn alussa selostettiin 3D-mallintamiseen liittyviä käsitteitä ja käytiin läpi mallintamistavat lyhyesti. 3D-malli koostuu monikulmioista eli polygoneista, jotka koostuvat pisteistä eli vertekseistä, niiden välisistä sivuista eli särmistä sekä särmien välissä olevista tasoista eli tahkoista. Mallintamistavat ovat laatikkomallintaminen, särmämallintaminen ja digitaalinen veistäminen. Laatikkomallintamisessa mallinnus aloitetaan alkeellisesta muodosta vähitellen muokaten muotoonsa. Särmämallintamisessa mallintaminen aloitetaan yksittäisiä polygoneja asettelemalla. Digitaalisessa veistämisessä mallia muokataan siveltimillä saven tapaan.
Sen jälkeen syvennyttiin pelialan ja -hahmon työvaiheisiin. Pelihahmon luomisen vaiheita ovat konsepti, mallintaminen, teksturointi, rigaus ja animointi. Esimerkkejä erilaisista päistä eri peleistä annettiin lukijalle. Samalla sivuttiin Mario -pelihahmon eri 3D-mallien historiaa ja kehittymistä. Sitten keskityttiin artisteille tärkeään aiheeseen, anatomiaan. Pääkallo ja sen päällä olevat lihakset antavat kasvoille muodon. Lihakset liikuttavat kasvojen ihoa tietyllä tavalla. Sen avulla pään mallintamiseen voitiin uppoutua kunnolla. Pään topologia perustuu kasvojen lihaksiin ja uurteisiin. Teoriaosuudessa lopuksi käsiteltiin eri mallintamistapoja pohdiskelevasti miettien niiden hyötyjä, haittoja ja käyttötarkoituksia.
Työn kehittämistehtävässä eli käytännön osuudessa mallinnettiin kolme erilaista päätä laatikkomallintamisella, särmämallintamisella ja digitaalisella veistämisellä. Aluksi hahmojen päät suunniteltiin ja malliarkit piirrettiin Kritassa. Sen jälkeen hahmot mallinnettiin Blenderissä. Lisäksi osalle hahmoista tehtiin myös tekstuurit.
Työn tuloksissa havaittiin, että mallintamistavat ovat pohjimmiltaan erilaisia. Niiden työnkulku eroaa, varsinkin digitaalisen veistämisen. Mallintamistapoja voi myös käyttää yhdessä. Mallintamistavan valinta voi riippua monista eri tekijöistä, kuten työpaikan tavoista tai artistin mieltymyksestä.