Pakopeli palvelumuotoilun keinoin Case: Dangerous Cargo
Kallio, Susanna (2019)
Lataukset:
Kallio, Susanna
2019
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019112923381
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019112923381
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tarkoituksena on luoda palvelumuotoilun keinoin opettavainen ja innostava pakopeli, joka on asiakaskokemukselta ensiluokkainen ja jättää pelaajille muistijäljen. Hyvä asiakaskokemus ja muistijälki auttavat opittavan tiedon sisäistämisessä ja muistamisessa. Työn toimeksiantajana toimii pakopelien suunnitteluun ja toteutukseen erikoistunut Runaway Plan Oy.
Opinnäytetyön tavoitteena on luoda Suomen Kiertovoimalle 15 minuuttia kestävä pakopeli, mikä sisältää tiedon vaarallisesta jätteestä. Pakopelin avulla Suomen Kiertovoima voi opettaa ja tiedottaa innostavalla tavalla vaarallisista jätteistä ja niiden kierrätyksestä.
Opinnäytetyön tietoperusta keskittyy erilaisiin pakopeleihin, pakopelien hyödyntämiseen opetuksessa, pelillistämiseen, palvelumuotoiluun ja asiakaskokemukseen. Tietoperustan tavoitteena on luoda ymmärrys siitä, miten pelillistetty oppiminen vaikuttaa asiakaskokemukseen ja sitä kautta opetetun asian sisäistämiseen. Palvelumuotoilun keinojen avulla pelisuunnitteluprosessissa saadaan pidettyä koko ajan mielessä suunniteltavana olevan pelin tarkoitus ja tavoitteet.
Työn toiminnallisessa osuudessa luotiin palvelumuotoilun keinoin 15 minuuttia kestävä pakopeli, jonka nimi on Dangerous Cargo. Täysin liikuteltava pakopeli oli ensimmäistä kertaa pelattavissa American Car Show -messuilla pääsiäisenä 2019.
Pakopelissä pelaajat lähtevät pakopelin tarinan mukaisesti selvittämään, mitä tuntematonta ainetta Helsinki-Vantaan lentokentälle pian laskeutuva lentokone kuljettaa ruumassaan. Kun vaarallinen aine on saatu selvitettyä, pelaajien on löydettävä kierrätys.info-sivuston kautta oikea paikka, minne aineen voi viedä kierrätykseen.
Dangerous Cargo -pakopeli oli onnistunut, sillä se saavutti kaikki tavoitteensa. Peli on innostavalla tavalla opettavainen, täysin liikuteltava pakopeli, jota on helppo kuljettaa eri käyttöpaikkoihin. Peli sisältää tiedon vaarallisista jätteistä ja opettaa kierrätys.info-sivuston käyttöä. Palvelumuotoilun keinot auttoivat pelisuunnitteluprosessin eri vaiheissa, jolloin prosessi pysyi tehokkaana ja ketteränä. Toimeksiantaja Runaway Plan aikoo jatkossakin hyödyntää palvelumuotoilun keinoja pelisuunnitteluprosessin eri vaiheissa. The objective of this thesis is to create an educational and inspiring escape game concept, which presents a first-class customer experience and delivers a remembrance to its players. A good customer experience together with a remembrance will enable the player to internalize and recall the game. The commissioner of this thesis is Runaway Plan Oy, a company specialized in planning and delivering escape game concepts.
The thesis creates a 15 minute escape game for Suomen Kiertovoima Oy as customer and delivered by Runaway Plan Oy as provider. The game will include information about hazardous waste. Using the escape game gives Suomen Kiertovoima Oy an opportunity to teach and inform in an inspiring manner about hazardous waste and how to recycle it.
The knowledge base of the thesis focuses on various escape games, how to utilize escape games in education, gamification, how to design the service and customer experience. The goal is to enhance understanding on how to influence the customer experience by using gamification in learning and use it to gain deeper comprehension on a subject. Using the means of service design to process the game plan will facilitate focusing on the real purpose and goal of a particular game.
Inside the section describing the functionalities, a 15 minute escape game was created under the name Dangerous Cargo. The escape game, which will be entirely mobile, will be available for the first time in the American Car Show on Easter 2019.
In the escape game, following the game story, the players set out to investigate what unidentified substance is in the hold of an aircraft about to land on the Helsinki-Vantaa airport. Having identified the hazardous substance, the players are required, by using kierrätys.info website, to find out the appropriate recycling destination for the substance.
Dangerous Cargo escape game was successful as it managed to meet all objectives set for it. The game turned out to be educational in an inspiring manner, a wholly mobile game, which was easy to transport to various venues for the game. There is information about hazardous waste, and it teaches how to use the kierrätys.info website. The use of concepts of service design was helpful in the different phases of the game planning process. This kept the process effective and agile. Runaway Plan Oy as client will continue using service design concepts in planning their future games.
Opinnäytetyön tavoitteena on luoda Suomen Kiertovoimalle 15 minuuttia kestävä pakopeli, mikä sisältää tiedon vaarallisesta jätteestä. Pakopelin avulla Suomen Kiertovoima voi opettaa ja tiedottaa innostavalla tavalla vaarallisista jätteistä ja niiden kierrätyksestä.
Opinnäytetyön tietoperusta keskittyy erilaisiin pakopeleihin, pakopelien hyödyntämiseen opetuksessa, pelillistämiseen, palvelumuotoiluun ja asiakaskokemukseen. Tietoperustan tavoitteena on luoda ymmärrys siitä, miten pelillistetty oppiminen vaikuttaa asiakaskokemukseen ja sitä kautta opetetun asian sisäistämiseen. Palvelumuotoilun keinojen avulla pelisuunnitteluprosessissa saadaan pidettyä koko ajan mielessä suunniteltavana olevan pelin tarkoitus ja tavoitteet.
Työn toiminnallisessa osuudessa luotiin palvelumuotoilun keinoin 15 minuuttia kestävä pakopeli, jonka nimi on Dangerous Cargo. Täysin liikuteltava pakopeli oli ensimmäistä kertaa pelattavissa American Car Show -messuilla pääsiäisenä 2019.
Pakopelissä pelaajat lähtevät pakopelin tarinan mukaisesti selvittämään, mitä tuntematonta ainetta Helsinki-Vantaan lentokentälle pian laskeutuva lentokone kuljettaa ruumassaan. Kun vaarallinen aine on saatu selvitettyä, pelaajien on löydettävä kierrätys.info-sivuston kautta oikea paikka, minne aineen voi viedä kierrätykseen.
Dangerous Cargo -pakopeli oli onnistunut, sillä se saavutti kaikki tavoitteensa. Peli on innostavalla tavalla opettavainen, täysin liikuteltava pakopeli, jota on helppo kuljettaa eri käyttöpaikkoihin. Peli sisältää tiedon vaarallisista jätteistä ja opettaa kierrätys.info-sivuston käyttöä. Palvelumuotoilun keinot auttoivat pelisuunnitteluprosessin eri vaiheissa, jolloin prosessi pysyi tehokkaana ja ketteränä. Toimeksiantaja Runaway Plan aikoo jatkossakin hyödyntää palvelumuotoilun keinoja pelisuunnitteluprosessin eri vaiheissa.
The thesis creates a 15 minute escape game for Suomen Kiertovoima Oy as customer and delivered by Runaway Plan Oy as provider. The game will include information about hazardous waste. Using the escape game gives Suomen Kiertovoima Oy an opportunity to teach and inform in an inspiring manner about hazardous waste and how to recycle it.
The knowledge base of the thesis focuses on various escape games, how to utilize escape games in education, gamification, how to design the service and customer experience. The goal is to enhance understanding on how to influence the customer experience by using gamification in learning and use it to gain deeper comprehension on a subject. Using the means of service design to process the game plan will facilitate focusing on the real purpose and goal of a particular game.
Inside the section describing the functionalities, a 15 minute escape game was created under the name Dangerous Cargo. The escape game, which will be entirely mobile, will be available for the first time in the American Car Show on Easter 2019.
In the escape game, following the game story, the players set out to investigate what unidentified substance is in the hold of an aircraft about to land on the Helsinki-Vantaa airport. Having identified the hazardous substance, the players are required, by using kierrätys.info website, to find out the appropriate recycling destination for the substance.
Dangerous Cargo escape game was successful as it managed to meet all objectives set for it. The game turned out to be educational in an inspiring manner, a wholly mobile game, which was easy to transport to various venues for the game. There is information about hazardous waste, and it teaches how to use the kierrätys.info website. The use of concepts of service design was helpful in the different phases of the game planning process. This kept the process effective and agile. Runaway Plan Oy as client will continue using service design concepts in planning their future games.