Videopelien nopea prototypointi
Huhtala, Henri (2019)
Huhtala, Henri
2019
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019121326602
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019121326602
Tiivistelmä
Tutkimuksen aiheeksi valittiin videopelien nopea prototypointi, koska se on yleistyvä menetelmä pelien kehitysprosessissa. Pelialan yrityksillä ja projektitiimeillä on kuitenkin harvoin aikaa, osaamista tai resursseja prototyyppien tehokkaaseen kehittämiseen. Lisäksi haluttiin kehittää omaa osaamistani pelien suunnittelussa ohjelmoinnin ohessa sekä ymmärtää käyttäjäkokemuksen analysoinnin hyödylisyyttä.
Tavoitteena tällä opinnäytetyöllä on tutkia menetelmiä, jotka auttavat prototyyppien kehittämiseen lyhyessä ajassa, sekä selkeyttää prototypointiprosessiin liittyviä ristiriitoja. Työtä varten kehitettiin kolme erillistä prototyyppiä ja vertailtiin niiden kehitysprosessia, sekä prototyyppien tuottamaa dataa.
Työssä paneudutaan prototyypin suunnitteluun, valmisteluihin, käytännön toteutukseen ja julkaisemiseen. Prototyypin suunnittelua verrataan valmiin pelin suunnitteluun ja arvioidaan niiden keskeisiä eroavaisuuksia. Työssä on myös keskeisessä osassa prototyypin valmistelu ja siihen liittyvä valmiiden materiaalien hankinta. Tekstissä käydään läpi toteutuksen kannalta keskeisiä menetelmiä ja miten niitä tulisi hyödyntää nopeassa prototypoinnissa. Lopuksi tutkitaan valmiin prototyypin julkaisemisen tarvetta ja sen tuottaman datan hyödyllisyyttä.
Keskeinen osa prototypointia on suunnittelu ja sen erottaminen pitempikestoisen projektin suunnittelusta. Suunnitteluosuuteen liittyy myös prototypointiprosessin valmistelu, kuten materiaalien hankinta sekä pohjaprojektin luominen ja projektin aikataulutus. Työssä käydään myös läpi suunnittelun kannalta olennaiset seikat liittyen prototyypin pelattavuuteen.
Toteutuksessa huomioitavia seikkoja tarkkaillaan sekä nopean että iteratiivisen prototypoinnin näkökulmasta. Tärkeä osa prototypointia on tehtävien priorisointi, jotta vältytään ylimääräiseltä työltä. Työssä pohditaan tekoälyn ohjelmoinnin vaihtoehtoisia toteutustapoja ja käydään läpi satunnaisen päätöksenteon sekä koneoppimiseen perustuvan tekoälyn kehitystä. Työssä kehitetyt kolme prototyyppiä toimivat esimerkkeinä käytäntöjen toteuttamiseen.
Työn keskeiseen sisältöön kuuluu myös käyttäjädatan kerääminen ja sen tutkiminen. Tätä varten prototyypit julkaistaan www-pohjaisessa palvelussa, joka tarjoaa monipuolista statistiikkaa prototyypeistä. Datan keräämiseen käytetään ensisijaisesti Itch.io-sivuston tarjoamaa analytiikkaa peleistä. Tämän tiedon merkityksellisyyttä pohditaan pelien jatkokehityksen ja suunnittelun ongelmallisuuden kannalta.
Opinnäytetyön pohjalta saatiin selkeytettyä prototypointiprosessiin liittyviä ristiriitoja jakamalla prototypointi iteratiiviseen ja nopeaan prototypointiin. Iteratiivinen prototypointi perustuu toistoihin ja iteraatioihin sekä ominaisuuksien muokkaamiseen halutun tuloksen saavuttamiseksi. Nopea prototypointi keskittyy sen sijaan vain keskeisimpiin ominaisuuksiin ja kehitetään lyhyessä ajassa. Nopean prototypoinnin käytänteissä on paljon riippuvaisuuksia, joihin vaikuttaa prototyypin käyttötarkoitus. Prototyyppien välille voidaan kuitenkin antaa suuntaa-antavia käytänteitä ja ohjeita, jotka edesauttavat prototyypin ripeää kehitystä.
Tavoitteena tällä opinnäytetyöllä on tutkia menetelmiä, jotka auttavat prototyyppien kehittämiseen lyhyessä ajassa, sekä selkeyttää prototypointiprosessiin liittyviä ristiriitoja. Työtä varten kehitettiin kolme erillistä prototyyppiä ja vertailtiin niiden kehitysprosessia, sekä prototyyppien tuottamaa dataa.
Työssä paneudutaan prototyypin suunnitteluun, valmisteluihin, käytännön toteutukseen ja julkaisemiseen. Prototyypin suunnittelua verrataan valmiin pelin suunnitteluun ja arvioidaan niiden keskeisiä eroavaisuuksia. Työssä on myös keskeisessä osassa prototyypin valmistelu ja siihen liittyvä valmiiden materiaalien hankinta. Tekstissä käydään läpi toteutuksen kannalta keskeisiä menetelmiä ja miten niitä tulisi hyödyntää nopeassa prototypoinnissa. Lopuksi tutkitaan valmiin prototyypin julkaisemisen tarvetta ja sen tuottaman datan hyödyllisyyttä.
Keskeinen osa prototypointia on suunnittelu ja sen erottaminen pitempikestoisen projektin suunnittelusta. Suunnitteluosuuteen liittyy myös prototypointiprosessin valmistelu, kuten materiaalien hankinta sekä pohjaprojektin luominen ja projektin aikataulutus. Työssä käydään myös läpi suunnittelun kannalta olennaiset seikat liittyen prototyypin pelattavuuteen.
Toteutuksessa huomioitavia seikkoja tarkkaillaan sekä nopean että iteratiivisen prototypoinnin näkökulmasta. Tärkeä osa prototypointia on tehtävien priorisointi, jotta vältytään ylimääräiseltä työltä. Työssä pohditaan tekoälyn ohjelmoinnin vaihtoehtoisia toteutustapoja ja käydään läpi satunnaisen päätöksenteon sekä koneoppimiseen perustuvan tekoälyn kehitystä. Työssä kehitetyt kolme prototyyppiä toimivat esimerkkeinä käytäntöjen toteuttamiseen.
Työn keskeiseen sisältöön kuuluu myös käyttäjädatan kerääminen ja sen tutkiminen. Tätä varten prototyypit julkaistaan www-pohjaisessa palvelussa, joka tarjoaa monipuolista statistiikkaa prototyypeistä. Datan keräämiseen käytetään ensisijaisesti Itch.io-sivuston tarjoamaa analytiikkaa peleistä. Tämän tiedon merkityksellisyyttä pohditaan pelien jatkokehityksen ja suunnittelun ongelmallisuuden kannalta.
Opinnäytetyön pohjalta saatiin selkeytettyä prototypointiprosessiin liittyviä ristiriitoja jakamalla prototypointi iteratiiviseen ja nopeaan prototypointiin. Iteratiivinen prototypointi perustuu toistoihin ja iteraatioihin sekä ominaisuuksien muokkaamiseen halutun tuloksen saavuttamiseksi. Nopea prototypointi keskittyy sen sijaan vain keskeisimpiin ominaisuuksiin ja kehitetään lyhyessä ajassa. Nopean prototypoinnin käytänteissä on paljon riippuvaisuuksia, joihin vaikuttaa prototyypin käyttötarkoitus. Prototyyppien välille voidaan kuitenkin antaa suuntaa-antavia käytänteitä ja ohjeita, jotka edesauttavat prototyypin ripeää kehitystä.