Nuorten kokemuksia digitaalisen pelaamisen vaikutuksista
Huuhilo, Jenni; Kainlauri, Heidi; Ruotsalainen, Sari (2020)
Huuhilo, Jenni
Kainlauri, Heidi
Ruotsalainen, Sari
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202003274031
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202003274031
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli kuvata nuorten kokemuksia digitaalisen pelaamisen vaikutuksista. Tavoitteena oli kootun tiedon avulla lisätä oppilaiden, vanhempien ja kouluhenkilöstön tietoisuutta digitaalisen pelaamisen vaikutuksista nuorten uneen sekä pohtia keinoja nuorten terveyden ja hyvinvoinnin parantamiseksi. Opinnäytetyön kohderyhmänä oli Sammonlahden koulun 7.–9.-luokan oppilaat.
Opinnäytetyön teoriaosuus pohjautuu luotettaviin internet-lähteisiin, kirjallisuuteen ja aikaisempiin tutkimuksiin. Opinnäytetyön aineisto kerättiin sähköisellä Webropol-kyselyllä, joka sisälsi strukturoituja ja avoimia kysymyksiä sekä mielipideväittämiä. Aineisto analysoitiin tilastollisin menetelmin ja laadullisen sisällön analyysin avulla.
Webropol-kyselyyn vastasi 167 oppilasta 7.–9. luokilta, ja heistä valtaosa kertoi pelaavansa digitaalisia pelejä. Pelaamisen määrällä ja lopettamisajankohdalla havaittiin olevan vaikutusta unen määrään. Vuorokaudessa alle kaksi tuntia pelaavat ja ennen iltakymmentä pelaamisen lopettavat nukkuivat yleisesti pidempiä yöunia kuin enemmän pelaavat ja pelaamisen myöhemmin lopettavat. Pelaamisen vaikutukset unen laatuun olivat yksilöllisiä. Oppilaat kokivat yöunensa pääsääntöisesti yhtenäisiksi huolimatta pelaamisen määrästä tai lopettamisajankohdasta. Oppilaat kertoivat pelaamisen toisaalta aiheuttavan katkonaista unta ja nukahtamisvaikeuksia, ja osa vastaajista tunsi pelaamisen nopeuttavan nukahtamista. Pelaaminen koettiin kehittäväksi ajanvietteeksi, joka voi kuitenkin aiheuttaa riippuvuutta sekä johtaa fyysisiin tai psyykkisiin oireisiin.
Opinnäytetyön tuloksien avulla voidaan kotona ja koulussa kiinnittää huomiota unen riittävyyden tärkeyteen ja merkitykseen nuoren terveydelle. Tuloksia voidaan myös hyödyntää nuoren huomion suuntaamisessa pelaamisensa määrään ja varsinkin ajankohtaan. The purpose of this thesis was to describe adolescents’ experiences about effects of digital gaming. The aim was to raise awareness of digital gaming effects on adolescents’ sleep. The aim was also to consider how the health and well-being of young people could be improved at school and at home. The target group for this survey was students in grades 7-9 of a school in South Karelia.
The theory section consists of research, literature and reliable internet sources. The thesis survey was carried out as an electronic Webropol survey with structured and open-ended questions and opinion statements. The data was analyzed by a quantitative and a qualitative methods.
The total of 167 students in grades 7-9 answered the Webropol survey. Most of them played digital games. A comparison of the results showed that the amount of play and the time of finishing had an effect on the amount of sleep. The players who played less than two hours a day and finished playing before 10 pm slept more than those who played more and later. In general, the adolescents felt their sleep to be continuous regardless of the amount or time of gaming. Some of the students, however, reported games causing various effects on sleep, for example intermittent sleep or difficulties in falling asleep. Gaming was also seen to have many positive effects such as being entertaining and advancing language or social skills, despite of addiction.
This thesis can be used at school and at home to share information about the importance of sleep for adolescent’s health and well-being. It can also be used to help adolescents to pay attention to their amount and time of gaming.
Opinnäytetyön teoriaosuus pohjautuu luotettaviin internet-lähteisiin, kirjallisuuteen ja aikaisempiin tutkimuksiin. Opinnäytetyön aineisto kerättiin sähköisellä Webropol-kyselyllä, joka sisälsi strukturoituja ja avoimia kysymyksiä sekä mielipideväittämiä. Aineisto analysoitiin tilastollisin menetelmin ja laadullisen sisällön analyysin avulla.
Webropol-kyselyyn vastasi 167 oppilasta 7.–9. luokilta, ja heistä valtaosa kertoi pelaavansa digitaalisia pelejä. Pelaamisen määrällä ja lopettamisajankohdalla havaittiin olevan vaikutusta unen määrään. Vuorokaudessa alle kaksi tuntia pelaavat ja ennen iltakymmentä pelaamisen lopettavat nukkuivat yleisesti pidempiä yöunia kuin enemmän pelaavat ja pelaamisen myöhemmin lopettavat. Pelaamisen vaikutukset unen laatuun olivat yksilöllisiä. Oppilaat kokivat yöunensa pääsääntöisesti yhtenäisiksi huolimatta pelaamisen määrästä tai lopettamisajankohdasta. Oppilaat kertoivat pelaamisen toisaalta aiheuttavan katkonaista unta ja nukahtamisvaikeuksia, ja osa vastaajista tunsi pelaamisen nopeuttavan nukahtamista. Pelaaminen koettiin kehittäväksi ajanvietteeksi, joka voi kuitenkin aiheuttaa riippuvuutta sekä johtaa fyysisiin tai psyykkisiin oireisiin.
Opinnäytetyön tuloksien avulla voidaan kotona ja koulussa kiinnittää huomiota unen riittävyyden tärkeyteen ja merkitykseen nuoren terveydelle. Tuloksia voidaan myös hyödyntää nuoren huomion suuntaamisessa pelaamisensa määrään ja varsinkin ajankohtaan.
The theory section consists of research, literature and reliable internet sources. The thesis survey was carried out as an electronic Webropol survey with structured and open-ended questions and opinion statements. The data was analyzed by a quantitative and a qualitative methods.
The total of 167 students in grades 7-9 answered the Webropol survey. Most of them played digital games. A comparison of the results showed that the amount of play and the time of finishing had an effect on the amount of sleep. The players who played less than two hours a day and finished playing before 10 pm slept more than those who played more and later. In general, the adolescents felt their sleep to be continuous regardless of the amount or time of gaming. Some of the students, however, reported games causing various effects on sleep, for example intermittent sleep or difficulties in falling asleep. Gaming was also seen to have many positive effects such as being entertaining and advancing language or social skills, despite of addiction.
This thesis can be used at school and at home to share information about the importance of sleep for adolescent’s health and well-being. It can also be used to help adolescents to pay attention to their amount and time of gaming.