Virtual reality and exergaming : Application in a campus environment
Tuomaala, Jiri (2020)
Lataukset:
Tuomaala, Jiri
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020060216258
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020060216258
Tiivistelmä
This thesis explores current and future virtual reality and exergaming technologies and applications and goes through the process of implementing a virtual reality ‘activity area’ in a campus environment. The client for this thesis is the Ministry of Education and Culture.
The research consists of two parts: a theoretical part involving studying the subject area, and a practical part where the activity area is planned and tested. The target environment was the M19 campus of the LAB University of Applied Sciences and the target users were the students of LAB.
This research provided the client with a view of current and future technologies and applications of virtual reality and exergaming and provided and an insight into applying these technologies on a campus in the future. The client was also advised on planning a virtual reality activity area and on acquiring a set of virtual reality systems and games to be used for gaming and exergaming by students on the campus. Tämä opinnäytetyö tutkii virtuaalitodellisuuden ja hyötypelaamisen nykyisiä ja tulevaisuuden teknologioita ja sovelluksia ja käy läpi virtuaalitodellisuusaktiviteettialueen toteuttamisen kampusympäristössä.
Opinnäytetyön tutkimus koostuu kahdesta osasta: teoreettinen osuus, jossa tutkitaan aihealuetta ja selvitetään lopputulos, ja käytännön osuus, jossa aktiviteettialue suunnitellaan ja testataan. Kohdeympäristönä toimii LAB-ammattikorkeakoulun M19kampus ja kohderyhmänä ovat koulun opiskelijat.
Tutkimus antoi asiakkaalle yleiskuvan virtuaalitodellisuuden ja hyötypelaamisen nykyisistä ja tulevaisuuden teknologioista ja sovelluksista sekä antoi näkemystä näiden teknologioiden toteuttamiseen kampuksella tulevaisuudessa. Asiakasta opastettiin myös virtuaalitodellisuusaktiviteettialueen suunnittelussa sekä virtuaalitodellisuuslaitteiston ja -pelien hankinnassa pelaamis- ja hyötypelaamistarkoitukseen kampuksella.
The research consists of two parts: a theoretical part involving studying the subject area, and a practical part where the activity area is planned and tested. The target environment was the M19 campus of the LAB University of Applied Sciences and the target users were the students of LAB.
This research provided the client with a view of current and future technologies and applications of virtual reality and exergaming and provided and an insight into applying these technologies on a campus in the future. The client was also advised on planning a virtual reality activity area and on acquiring a set of virtual reality systems and games to be used for gaming and exergaming by students on the campus.
Opinnäytetyön tutkimus koostuu kahdesta osasta: teoreettinen osuus, jossa tutkitaan aihealuetta ja selvitetään lopputulos, ja käytännön osuus, jossa aktiviteettialue suunnitellaan ja testataan. Kohdeympäristönä toimii LAB-ammattikorkeakoulun M19kampus ja kohderyhmänä ovat koulun opiskelijat.
Tutkimus antoi asiakkaalle yleiskuvan virtuaalitodellisuuden ja hyötypelaamisen nykyisistä ja tulevaisuuden teknologioista ja sovelluksista sekä antoi näkemystä näiden teknologioiden toteuttamiseen kampuksella tulevaisuudessa. Asiakasta opastettiin myös virtuaalitodellisuusaktiviteettialueen suunnittelussa sekä virtuaalitodellisuuslaitteiston ja -pelien hankinnassa pelaamis- ja hyötypelaamistarkoitukseen kampuksella.