Digitaalinen liikunnallinen pelaaminen ja sen hyödyntäminen opetuksessa
Kukkonen, Tuukka (2020)
Kukkonen, Tuukka
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020060717564
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020060717564
Tiivistelmä
Tämä opinnäytetyö käsitteli digitaalista liikunnallista pelaamista eli exergamngiä ja sen hyödyntämistä osana opetusta. Työn tarkoituksena oli tutkia, mitä liikunnanohjaajan koulutuksen kompetensseja digitaalinen liikunnallinen pelaaminen kehittää ja millä kursseilla sitä voisi hyödyntää osana opetusta. Idea työhön kehittyi tekijän omasta mielenkiinnosta esportsia ja sen alalajia exergamingiä kohtaan sekä Kajaanin ammatti-korkeakoulun tarpeesta tutkia asiaa.
Teoriaosuudessa pyrittiin selventämään esportsin ja exergamingin määritelmiä ja vertailemaan näitä. Lisäksi tietoperustassa on kerrottu pelaamisen hyödyistä, oppimisympäristöistä ja työelämävaatimuksista. Tutkimuksellisessa osiossa tieto on kerätty määrällisesti Kajaanin Ammattikorkeakoulun liikunnanohjaajaryhmiltä. Kyselytutkimuksen kysymykset liittyvät teoriataustassa käsiteltäviin asioihin, opintosuunnitelmassa
ennalta määriteltyihin työelämävaatimuksiin ja olemassa oleviin kurssisisältöihin. Tutkimuksen empiirinen osuus toteutettiin sähköpostiin lähetetyllä verkkokyselyllä vastaajaryhmille ja vastausaikaa oli kaksi viikkoa. Kysely muodostui kolmesta osiosta: johdattelevista, työelämätavoitteisiin liittyvistä sekä kurssitarjontaan liittyvistä kysymyksistä.
Vastaajien tulosten perusteella exergaminginsä osana opetusta olisi eniten hyötyä liikunnan ohjaamisessa, lasten- ja nuorten liikunnassa, sekä aktiviteettimatkailussa. Tämä hyödynnettävyys olisi kuitenkin marginaa-liosassa koko opetuskokonaisuuteen suhteutettuna. Tulokset antoivat myös kuvaa siitä, etteivät exergamingiin liittyvät pelit tai tuotteet ole yhtä hyvin vastaajien tietoisuudessa verrattuna perinteisiin videopeleihin.
Teoriaosuudessa pyrittiin selventämään esportsin ja exergamingin määritelmiä ja vertailemaan näitä. Lisäksi tietoperustassa on kerrottu pelaamisen hyödyistä, oppimisympäristöistä ja työelämävaatimuksista. Tutkimuksellisessa osiossa tieto on kerätty määrällisesti Kajaanin Ammattikorkeakoulun liikunnanohjaajaryhmiltä. Kyselytutkimuksen kysymykset liittyvät teoriataustassa käsiteltäviin asioihin, opintosuunnitelmassa
ennalta määriteltyihin työelämävaatimuksiin ja olemassa oleviin kurssisisältöihin. Tutkimuksen empiirinen osuus toteutettiin sähköpostiin lähetetyllä verkkokyselyllä vastaajaryhmille ja vastausaikaa oli kaksi viikkoa. Kysely muodostui kolmesta osiosta: johdattelevista, työelämätavoitteisiin liittyvistä sekä kurssitarjontaan liittyvistä kysymyksistä.
Vastaajien tulosten perusteella exergaminginsä osana opetusta olisi eniten hyötyä liikunnan ohjaamisessa, lasten- ja nuorten liikunnassa, sekä aktiviteettimatkailussa. Tämä hyödynnettävyys olisi kuitenkin marginaa-liosassa koko opetuskokonaisuuteen suhteutettuna. Tulokset antoivat myös kuvaa siitä, etteivät exergamingiin liittyvät pelit tai tuotteet ole yhtä hyvin vastaajien tietoisuudessa verrattuna perinteisiin videopeleihin.