Pelaajakäyttäytymisen ohjaaminen kauhupelissä
Massa, Elias (2020)
Massa, Elias
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020120426227
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020120426227
Tiivistelmä
Opinnäytetyön aihe, pelaajakäyttäytymisen ohjaaminen kauhupeleissä, valittiin pelisuunnittelijana kehittymisen sekä ammatillisen kiinnostuksen takia. Työn tavoitteena oli selvittää, millaisia epätoivottuja käyttäytymismalleja kauhupelien pelaajilla on, ja minkälaisilla keinoilla pelaajia voi ohjata toimimaan mahdollisimman edullisesti pelikokemuksen kannalta.
Tavoitellun pelikokemuksen voi saavuttaa ohjaamalla pelaajia halutunlaiseen käyttäytymiseen joko estämällä, rankaisemalla tai palkitsemalla. Kauhupelit pohjautuvat jännitteen luomiseen. Koska pelaajien toivotun vastainen käyttäytyminen kauhupeleissä voi johtaa jännitteen rikkoutumiseen, pelaajaa ohjaavien metodien tavoite on rakentaa ja ylläpitää pelaajan jännitettä. Jännitekokemus saa aikansa pelaajan ennakoimien tulevien pelitapahtumien luomasta epätietoisuudesta. Käytännöllisessä osuudessa teoriapuolta pyrittiin soveltamaan kauhupelin suunnitteluprosessissa. Työn aikana suunniteltiin ja toteutettiin pelimekaniikkoja ja ominaisuuksia, jotka ohjaavat pelaajia halutunlaiseen käyttäytymiseen, samalla jännitettä rakentaen.
Kun luotuja peliskenaarioita kokeiltiin käytännössä, niiden todettiin toimivan jännitteen rakentamisessa. Koska kauhupelin kehityskaari on opinnäytetyön kirjoitushetkellä kesken, pitkäkestoisen jännitteen ylläpitämistä ja pelin rytmityksen onnistuneisuutta ei voida arvioida. Verrattaessa projektin ohjausmetodien tehokkuutta kirjoittajan aikaisemmin suunnittelemaan kauhupeliin huomattiin, että teorian hyödyntäminen suunnitteluprosessissa vaikuttaa lopputulokseen positiivisesti. The topic of this Bachelor’s thesis, Guiding Player Behaviour in a Horror Game, was chosen with the purpose of improving as a game designer as well as with professional interest. The goal of the thesis was to discover what kind of unintended behaviours horror game players have, and what kind of methods can be used to guide the players to act favourably regarding the intended player experience.
The intended experience can be achieved by guiding the players towards a desired behaviour by either preventing, punishing or rewarding them. Horror games are based on creating tension. Because undesired player behaviour can lead to breaking the tension, the goal of the methods that guide the player is to build and maintain the player tension. The tension experience is achieved by the uncertainty caused by the player predicting the upcoming events of the game. In the practical part of the thesis, the theory was applied in the design process of a horror game. Game mechanics and features were designed and implemented, that guide the player towards the intended experience, whilst building tension.
When the created game scenarios were evaluated, it was found that they were successful in building ten-sion. Due to the unfinished game project, it is difficult to estimate the pacing of the game and how suc-cessful it is in building long-term tension. When comparing the guiding methods of the project to the ear-lier horror game published by the writer, it was noticed how much making use of theory in the design process benefits the final product.
Tavoitellun pelikokemuksen voi saavuttaa ohjaamalla pelaajia halutunlaiseen käyttäytymiseen joko estämällä, rankaisemalla tai palkitsemalla. Kauhupelit pohjautuvat jännitteen luomiseen. Koska pelaajien toivotun vastainen käyttäytyminen kauhupeleissä voi johtaa jännitteen rikkoutumiseen, pelaajaa ohjaavien metodien tavoite on rakentaa ja ylläpitää pelaajan jännitettä. Jännitekokemus saa aikansa pelaajan ennakoimien tulevien pelitapahtumien luomasta epätietoisuudesta. Käytännöllisessä osuudessa teoriapuolta pyrittiin soveltamaan kauhupelin suunnitteluprosessissa. Työn aikana suunniteltiin ja toteutettiin pelimekaniikkoja ja ominaisuuksia, jotka ohjaavat pelaajia halutunlaiseen käyttäytymiseen, samalla jännitettä rakentaen.
Kun luotuja peliskenaarioita kokeiltiin käytännössä, niiden todettiin toimivan jännitteen rakentamisessa. Koska kauhupelin kehityskaari on opinnäytetyön kirjoitushetkellä kesken, pitkäkestoisen jännitteen ylläpitämistä ja pelin rytmityksen onnistuneisuutta ei voida arvioida. Verrattaessa projektin ohjausmetodien tehokkuutta kirjoittajan aikaisemmin suunnittelemaan kauhupeliin huomattiin, että teorian hyödyntäminen suunnitteluprosessissa vaikuttaa lopputulokseen positiivisesti.
The intended experience can be achieved by guiding the players towards a desired behaviour by either preventing, punishing or rewarding them. Horror games are based on creating tension. Because undesired player behaviour can lead to breaking the tension, the goal of the methods that guide the player is to build and maintain the player tension. The tension experience is achieved by the uncertainty caused by the player predicting the upcoming events of the game. In the practical part of the thesis, the theory was applied in the design process of a horror game. Game mechanics and features were designed and implemented, that guide the player towards the intended experience, whilst building tension.
When the created game scenarios were evaluated, it was found that they were successful in building ten-sion. Due to the unfinished game project, it is difficult to estimate the pacing of the game and how suc-cessful it is in building long-term tension. When comparing the guiding methods of the project to the ear-lier horror game published by the writer, it was noticed how much making use of theory in the design process benefits the final product.