Game Graphics: Achieving the Goals of Pre-production
Kilpeläinen, Riikka (2020)
Kilpeläinen, Riikka
2020
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020120426251
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020120426251
Tiivistelmä
The purpose of this thesis was to study the tools and workflows used in pre-production in video game development from the perspective of the art team. In the final part, this theory is put into use as the plans for executing the pre-production of a first-person horror game are built.
The first section functions as an introduction to the game production cycle. It gives context to preproduction and what informs the reader about the other stages of game development. As the thesis focuses solely on pre-production, it is covered in depth in a latter section. In this section, the purpose of pre-production is explained. What questions should be answered in pre-production and what limits the development team may have when entering production.
Then different types of documents are covered, as their function and contents are studied. The differences between the documents often used are covered and examples of documents are shown and briefly examined. Then the thesis delves deeper into finer and finer details of carrying out the pre-production. Version control and its use cases and importance are also explored as well as different techniques used in creating digital graphics effectively.
Finally, the learned theory Is put into use as the plans are made for an ongoing horror game project. The plans consider the team size and other hard-set limitations set by the development team. The previous plans and decisions made by the team are incorporated into the planning. The plans will be utilized as the projects’ graphics team enters pre-production. The plans made help the development team achieve the graphical style they are aiming for and shines a light into possible pitfalls and problems the project may face. The theory functions as a guide to any graphic artist, team lead or producer who wishes to thoroughly plan and execute pre-production. Opinnäytetyön tarkoituksena oli tutkia työkaluja ja -tapoja, jotka ovat yleisesti käytössä pelituotannon esituotannossa grafiikkatiimin toimesta. Opinnäytetyön lopussa opittu teoria laitettiin käytäntöön ja suunniteltiin grafiikkatiimin tehtävät esituotannossa ensimmäisen persoonan kauhupelille.
Ensimmäinen osio toimii johdantona pelien tuotantosykliin kokonaisuutena. Se antaa kontekstin esituotannolle ja avaa sen tarkoitusta pelituotannossa. Opinnäytetyön keskittyessä esituotantoon, se käytiin myös syvällisemmin läpi myöhemmässä osiossa. Osiossa käytiin läpi kysymykset, joihin esituotannon on tarkoitus vastata ennen kuin kehitystiimi siirtyy tuotantoon.
Erilaisia dokumentteja ja niiden sisältöä ja tarkoitusta tutkittiin. Eroavaisuudet usein käytettyjen dokumenttityyppien välillä käytiin läpi ja ne demonstroitiin esimerkkien avulla. Opinnäytetyö paneutui tämän jälkeen syvemmin grafiikkatiimin esituotannon toteuttamisen yksityiskohtiin. Tutkittiin versionhallintaa ja sen käyttökohteita sekä eri tekniikoita, joilla saadaan tuotettua grafiikkaa tehokkaasti.
Lopuksi opittu teoria laitettiin käytäntöön ja suunniteltiin grafiikan esituotanto meneillään olevaan kauhupeliprojektiin. Suunnitelmassa otettiin huomioon kehitystiimin koko, tiimin aikaisemmin tekemät suunnitelmat ja muut tiimin asettamat rajoitukset. Tehty suunnitelma auttaa kehitystiimiä saavuttamaan tavoitteensa pelin graafisessa tyylissä sekä nostaa esille mahdollisia ongelmia ja haasteita joihin tiimi saattaa törmätä. Opinnäytetyön teoriaosuus toimii oppaana kelle tahansa graafikolle, tiiminjohtajalle tai tuottajalle, joka haluaa suunnitella ja toteuttaa esituotannon huolellisesti.
The first section functions as an introduction to the game production cycle. It gives context to preproduction and what informs the reader about the other stages of game development. As the thesis focuses solely on pre-production, it is covered in depth in a latter section. In this section, the purpose of pre-production is explained. What questions should be answered in pre-production and what limits the development team may have when entering production.
Then different types of documents are covered, as their function and contents are studied. The differences between the documents often used are covered and examples of documents are shown and briefly examined. Then the thesis delves deeper into finer and finer details of carrying out the pre-production. Version control and its use cases and importance are also explored as well as different techniques used in creating digital graphics effectively.
Finally, the learned theory Is put into use as the plans are made for an ongoing horror game project. The plans consider the team size and other hard-set limitations set by the development team. The previous plans and decisions made by the team are incorporated into the planning. The plans will be utilized as the projects’ graphics team enters pre-production. The plans made help the development team achieve the graphical style they are aiming for and shines a light into possible pitfalls and problems the project may face. The theory functions as a guide to any graphic artist, team lead or producer who wishes to thoroughly plan and execute pre-production.
Ensimmäinen osio toimii johdantona pelien tuotantosykliin kokonaisuutena. Se antaa kontekstin esituotannolle ja avaa sen tarkoitusta pelituotannossa. Opinnäytetyön keskittyessä esituotantoon, se käytiin myös syvällisemmin läpi myöhemmässä osiossa. Osiossa käytiin läpi kysymykset, joihin esituotannon on tarkoitus vastata ennen kuin kehitystiimi siirtyy tuotantoon.
Erilaisia dokumentteja ja niiden sisältöä ja tarkoitusta tutkittiin. Eroavaisuudet usein käytettyjen dokumenttityyppien välillä käytiin läpi ja ne demonstroitiin esimerkkien avulla. Opinnäytetyö paneutui tämän jälkeen syvemmin grafiikkatiimin esituotannon toteuttamisen yksityiskohtiin. Tutkittiin versionhallintaa ja sen käyttökohteita sekä eri tekniikoita, joilla saadaan tuotettua grafiikkaa tehokkaasti.
Lopuksi opittu teoria laitettiin käytäntöön ja suunniteltiin grafiikan esituotanto meneillään olevaan kauhupeliprojektiin. Suunnitelmassa otettiin huomioon kehitystiimin koko, tiimin aikaisemmin tekemät suunnitelmat ja muut tiimin asettamat rajoitukset. Tehty suunnitelma auttaa kehitystiimiä saavuttamaan tavoitteensa pelin graafisessa tyylissä sekä nostaa esille mahdollisia ongelmia ja haasteita joihin tiimi saattaa törmätä. Opinnäytetyön teoriaosuus toimii oppaana kelle tahansa graafikolle, tiiminjohtajalle tai tuottajalle, joka haluaa suunnitella ja toteuttaa esituotannon huolellisesti.