Striimausteknologian hyödyntäminen peliyrityksen markkinoinnissa
Leskinen, Nanne (2020)
Leskinen, Nanne
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020120726449
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020120726449
Tiivistelmä
Tämä opinnäytetyö sisältää tietoa ja historiaa peliaiheiseen striimaamiseen ja nykyisiin mainontatekniikoihin liittyen, sekä mahdollisimman laajat ohjeet siihen, miten striimaamista voi hyödyntää peliyritysten markkinoinnissa. Opinnäytetyö on toteutettu osana Kajaanin ammattikorkeakoulun tietojenkä-sittelyn tradenomiopintoja. Opinnäytetyössä on hyödynnetty niin opinnoista tulleita oppeja, kirjoittajan media-alan koulutuksen oppeja, kirjoittajan vapaa-ajan harrastuneisuutta sekä työkokemusta keskikokoisessa pelialan yrityksessä.
Opinnäytetyössä käydään seikkaperäisesti läpi striimaamisen käsite, historia ja teoria markkinoinnissa hyödyntämisestä. Perusperiaatteena on se, että striimaaminen on kasvava mediamuoto, joka on noussut videoiden rinnalle yhtä kannattavana mediasisältönä. Striimien hyötyjen merkit olivat ilmassa jo 2010-luvun alussa, mutta vuoden 2020 koronaviruspandemia räjäytti striimaamisen suosion ja pakotti osan yrityksistä hyödyntämään striimaamista yrityksen kannattavuuden ylläpitämiseksi. Esittelen striimaamisen helppona liitännäisenä videotuotantoon ja striimaamisesta syntyvän retentiovoiman, jonka avulla yhteisöllistää asiakkaita. Käyn läpi markkinointistrategian perusteita ja kuinka markkinointistrategia liitetään striimin suunnitteluun, jotta striimin sisältö ja suunta vastaa yrityksen visiota.
Loppuosa opinnäytetyötä käy läpi kaikki käytännön vaiheet, jotka on otettava huomioon oman striimisisällön suunnittelussa ja toteutuksessa. Tämän osion on tarkoitus toimia jopa oppaana, jolloin aiheesta mitään tietämätön pystyy lukemalla ymmärtämään ja oppimaan perusteet oman striimin pyörittämisestä täysin itsenäisesti. Käytännön toteutuksen osio pyrkii myös tarjoamaan erilaisia vaihtoehtoja eri kokoisille yrityksille, joiden resurssimäärät ovat täysin erilaiset, mahdollistaen striimaamisen hyödyntämisen mahdollisimman monessa yrityksessä. Vaiheisiin sisältyy sopivan laitteiston hankinta eri hintaluokissa. Tähän sisältyy tietokone, videokaapparit, äänilaitteisto, videokuvauslaitteisto, valaisimet ja greenscreen. Esittelen myös tilavaatimukset, jonka keskiössä on äänieristys, seinien liitännät, valaistus ja ilmastointi. Viimeinen vaihe käy läpi sisällöntoteutusta. Esittelen, mitä vaihtoehtoja ohjelmasisältöön liittyy ja kuinka tärkeää on muodostaa selkeät kommunikaatioväylät pelinkehitystiimin kanssa, jotta striimin aikataulutus ja sisällöntuotto tapahtuu sujuvasti pelinkehityksen rytmissä.
Yhteenveto summaa, kuinka opinnäytetyön aikana toteutettu jatkuvasti kehittyvä striimi on ollut laaja-alaisesti yritystä hyödyttävä mainonnan väylä ja kuinka useamman yrityksen kannattaa hyödyntää striimaamista. Striimit ovat markkinoinnissa lähes suoraan verrannaisia sosiaalisen median postauksiin ja videoihin: alun perin mediamuoto on ollut yksityiskäyttäjien suosima, mutta siitä on tullut ehdoton väline myös yritysten markkinoinnissa. Striimaamisen tie on hyvin vastaava ja tällä hetkellä ollaan murroskohdassa, jolloin striimaaminen on yleistyvä osa markkinointia ja palveluiden tarjoamista verkossa. This thesis includes information and history regarding gaming related live streaming and advertising techniques. Also, it includes an extensive guide on how live streaming can be utilized in the marketing of games companies. The thesis has been executed as part of information technology studies of Kajaani University of Applied Sciences. The thesis implements teachings acquired from the bachelor’s studies, the author’s previous media industry studies, author’s free time hobbies and the work experience acquired from a medium size games industry company.
The thesis does an in-depth dive into the definition of live streaming, the history of streaming and the theory behind utilizing streaming in marketing. The basic principle is, that streaming is a growing form of media that has joined the ranks of profitable media content. The signs of benefits of streaming could be seen in the early 2010’s but the corona virus epidemic of 2020 made streaming more popular than ever before and forced many companies to utilize streaming to keep the company profitable. In the thesis streaming is presented as something easy to attach to video production and it goes through the retention power that streaming has, by which it turns customers into communities. The thesis also goes through the basics of marketing strategy and how that strategy is attached to the planning of the stream so that the content of the stream matches the vision of the company.
The latter half of the thesis goes through all the concrete steps needed to take in to account when planning your own live stream content and implementing of the plan. The section is supposed to be a cohesive guide making it possible for a person with no previous knowledge to understand and learn the basic principles of live streaming completely independently. The practical implementation section also aims to provide different options for companies of different sizes that have completely different sizes pools of resources to enable the possibility of utilizing live streaming in as many companies as possible. The steps in the guide include acquiring suitable hardware in different price ranges. That includes the computer, video capture devices, audio equipment, filming equipment, lighting equipment and the green screen. The thesis also presents the space requirements, where the core aspects are soundproofing, cable sockets, lighting and air conditioning. The last step is about the content production. The thesis presents the options of the show content and go through the importance of forming clear communication pathways with the game development team to ensure the stream’s scheduling and content creation happens smoothly in the rhythm of the game’s development.
The summary sums up how the ever-evolving stream executed during the thesis is broadly benefiting way or advertising for the company and how more and more companies should utilize live streaming. In marketing live streams are comparable with social media posts and videos as those forms of media started to first rise in popularity with private single users only to later turn into a necessary tool in companies’ marketing. The path of streaming is similar and it’s currently in the breaking point where it’s going to turn into an ever more common part of marketing and online services.
Opinnäytetyössä käydään seikkaperäisesti läpi striimaamisen käsite, historia ja teoria markkinoinnissa hyödyntämisestä. Perusperiaatteena on se, että striimaaminen on kasvava mediamuoto, joka on noussut videoiden rinnalle yhtä kannattavana mediasisältönä. Striimien hyötyjen merkit olivat ilmassa jo 2010-luvun alussa, mutta vuoden 2020 koronaviruspandemia räjäytti striimaamisen suosion ja pakotti osan yrityksistä hyödyntämään striimaamista yrityksen kannattavuuden ylläpitämiseksi. Esittelen striimaamisen helppona liitännäisenä videotuotantoon ja striimaamisesta syntyvän retentiovoiman, jonka avulla yhteisöllistää asiakkaita. Käyn läpi markkinointistrategian perusteita ja kuinka markkinointistrategia liitetään striimin suunnitteluun, jotta striimin sisältö ja suunta vastaa yrityksen visiota.
Loppuosa opinnäytetyötä käy läpi kaikki käytännön vaiheet, jotka on otettava huomioon oman striimisisällön suunnittelussa ja toteutuksessa. Tämän osion on tarkoitus toimia jopa oppaana, jolloin aiheesta mitään tietämätön pystyy lukemalla ymmärtämään ja oppimaan perusteet oman striimin pyörittämisestä täysin itsenäisesti. Käytännön toteutuksen osio pyrkii myös tarjoamaan erilaisia vaihtoehtoja eri kokoisille yrityksille, joiden resurssimäärät ovat täysin erilaiset, mahdollistaen striimaamisen hyödyntämisen mahdollisimman monessa yrityksessä. Vaiheisiin sisältyy sopivan laitteiston hankinta eri hintaluokissa. Tähän sisältyy tietokone, videokaapparit, äänilaitteisto, videokuvauslaitteisto, valaisimet ja greenscreen. Esittelen myös tilavaatimukset, jonka keskiössä on äänieristys, seinien liitännät, valaistus ja ilmastointi. Viimeinen vaihe käy läpi sisällöntoteutusta. Esittelen, mitä vaihtoehtoja ohjelmasisältöön liittyy ja kuinka tärkeää on muodostaa selkeät kommunikaatioväylät pelinkehitystiimin kanssa, jotta striimin aikataulutus ja sisällöntuotto tapahtuu sujuvasti pelinkehityksen rytmissä.
Yhteenveto summaa, kuinka opinnäytetyön aikana toteutettu jatkuvasti kehittyvä striimi on ollut laaja-alaisesti yritystä hyödyttävä mainonnan väylä ja kuinka useamman yrityksen kannattaa hyödyntää striimaamista. Striimit ovat markkinoinnissa lähes suoraan verrannaisia sosiaalisen median postauksiin ja videoihin: alun perin mediamuoto on ollut yksityiskäyttäjien suosima, mutta siitä on tullut ehdoton väline myös yritysten markkinoinnissa. Striimaamisen tie on hyvin vastaava ja tällä hetkellä ollaan murroskohdassa, jolloin striimaaminen on yleistyvä osa markkinointia ja palveluiden tarjoamista verkossa.
The thesis does an in-depth dive into the definition of live streaming, the history of streaming and the theory behind utilizing streaming in marketing. The basic principle is, that streaming is a growing form of media that has joined the ranks of profitable media content. The signs of benefits of streaming could be seen in the early 2010’s but the corona virus epidemic of 2020 made streaming more popular than ever before and forced many companies to utilize streaming to keep the company profitable. In the thesis streaming is presented as something easy to attach to video production and it goes through the retention power that streaming has, by which it turns customers into communities. The thesis also goes through the basics of marketing strategy and how that strategy is attached to the planning of the stream so that the content of the stream matches the vision of the company.
The latter half of the thesis goes through all the concrete steps needed to take in to account when planning your own live stream content and implementing of the plan. The section is supposed to be a cohesive guide making it possible for a person with no previous knowledge to understand and learn the basic principles of live streaming completely independently. The practical implementation section also aims to provide different options for companies of different sizes that have completely different sizes pools of resources to enable the possibility of utilizing live streaming in as many companies as possible. The steps in the guide include acquiring suitable hardware in different price ranges. That includes the computer, video capture devices, audio equipment, filming equipment, lighting equipment and the green screen. The thesis also presents the space requirements, where the core aspects are soundproofing, cable sockets, lighting and air conditioning. The last step is about the content production. The thesis presents the options of the show content and go through the importance of forming clear communication pathways with the game development team to ensure the stream’s scheduling and content creation happens smoothly in the rhythm of the game’s development.
The summary sums up how the ever-evolving stream executed during the thesis is broadly benefiting way or advertising for the company and how more and more companies should utilize live streaming. In marketing live streams are comparable with social media posts and videos as those forms of media started to first rise in popularity with private single users only to later turn into a necessary tool in companies’ marketing. The path of streaming is similar and it’s currently in the breaking point where it’s going to turn into an ever more common part of marketing and online services.