Real-Time Muscle Animation
Kivistö, Joni-Petteri Johannes (2012)
Kivistö, Joni-Petteri Johannes
Kajaanin ammattikorkeakoulu
2012
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2012060712109
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2012060712109
Tiivistelmä
Lihasten liikkeiden animointi on hiljalleen yleistymässä peleissä. Työvaiheet lihasanimaation toteuttamiseksi eivät ole vielä vakiintuneet ja erilaisia toteutustapoja hyödynnetään nykypäivän peleissä. Elokuvastudiot ovat hyödyntäneet kehittyneitä animaatiotyökaluja kohta yli vuosikymmenen ajan luodakseen lihasanimaatioita. Peleissä ei voi suoraan hyödyntää elokuviin tarkoitettuja työkaluja, mutta niiden tuottamia tuloksia pystytään jäljittelemään. Ilman lihasten animointia pelihahmot voivat vaikuttaa nukkemaisilta ja epäuskottavilta. Kun pelihahmon lihasten liikkeet animoidaan, saadaan hahmoista realistisempia ja todentuntuisempia.
Opinnäytetyön tavoitteena oli pyrkiä selvittämään millaisia teknologioita pelistudiot käyttävät tuottaakseen li-hasanimaatiota. Pelistudiot ovat vaitonaisia käyttämistään tekniikoista ja metodeista joilla luodaan lihasanimaatiota. Haastatteluista, blogeista ja tutkimusraporteista voi kuitenkin saada vinkkejä siitä, millaisia teknologisia ratkaisuja pelistudiot mahdollisesti käyttävät. Toisena tavoitteena oli rakentaa pelihahmoille luurakenne joka mahdollistaa lihasten animoinnin mahdollisimman tehokkaasti ja uskottavasti. Luurakenteen suunnittelu toteutettiin Blender 3D -mallinnus- ja animaatio-ohjelmistoa käyttäen.
On vaikea sanoa varmuudella mitä tekniikoita pelistudiot hyödyntävät tuottaakseen lihasanimaatiota eri peleihin. Vaikuttaa kuitenkin siltä että lähestymistavat ovat hyvin erilaisia. Pelistudiot käyttävät todennäköisesti tarkasti tarkoituksiinsa suunniteltuja ja itse tuotettuja työkaluja.
Luurakenteen toteutuksessa hyödynnettiin ainoastaan tavallista, yleisesti käytössä olevaa teknologiaa. Toteutettu luurakenne tukee dynaamista pintakuvioiden sekoitusta perustuen monikulmioiden pinta-alamuutoksiin. Luura-kenne mahdollistaa lihasten animoinnin monikulmio- ja pintakuviotasolla. Se on helppo lisätä mukaan pelin kehitysprosessiin, riippumatta pelimoottorista tai käytetyistä ohjelmistoista.
Toteutettu luurakenne on prototyyppi ja lisää tutkimusta tarvitaan siitä, sopisiko se pelikehitykseen.
Opinnäytetyön tavoitteena oli pyrkiä selvittämään millaisia teknologioita pelistudiot käyttävät tuottaakseen li-hasanimaatiota. Pelistudiot ovat vaitonaisia käyttämistään tekniikoista ja metodeista joilla luodaan lihasanimaatiota. Haastatteluista, blogeista ja tutkimusraporteista voi kuitenkin saada vinkkejä siitä, millaisia teknologisia ratkaisuja pelistudiot mahdollisesti käyttävät. Toisena tavoitteena oli rakentaa pelihahmoille luurakenne joka mahdollistaa lihasten animoinnin mahdollisimman tehokkaasti ja uskottavasti. Luurakenteen suunnittelu toteutettiin Blender 3D -mallinnus- ja animaatio-ohjelmistoa käyttäen.
On vaikea sanoa varmuudella mitä tekniikoita pelistudiot hyödyntävät tuottaakseen lihasanimaatiota eri peleihin. Vaikuttaa kuitenkin siltä että lähestymistavat ovat hyvin erilaisia. Pelistudiot käyttävät todennäköisesti tarkasti tarkoituksiinsa suunniteltuja ja itse tuotettuja työkaluja.
Luurakenteen toteutuksessa hyödynnettiin ainoastaan tavallista, yleisesti käytössä olevaa teknologiaa. Toteutettu luurakenne tukee dynaamista pintakuvioiden sekoitusta perustuen monikulmioiden pinta-alamuutoksiin. Luura-kenne mahdollistaa lihasten animoinnin monikulmio- ja pintakuviotasolla. Se on helppo lisätä mukaan pelin kehitysprosessiin, riippumatta pelimoottorista tai käytetyistä ohjelmistoista.
Toteutettu luurakenne on prototyyppi ja lisää tutkimusta tarvitaan siitä, sopisiko se pelikehitykseen.