Localization pipeline for a AAA game production
Kunnari, Jalmari (2021)
Kunnari, Jalmari
2021
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021052410875
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021052410875
Tiivistelmä
Tämä opinnäytetyö on toteutettu toimeksiantona nimeltä mainitsemattomalle pelialan yritykselle, joka kehittää AAA-pelejä, eli suuren budjetin ja kehitystiimin vaativia videopelejä. Toimeksiannon tehtävä on määrittää lokalisaatioprosessi kyseisen yrityksen tarpeisiin osaksi suurempaa tuotantoprosessia. Lokalisaatioprosessi tämän opinnäytetyön kontekstissa tarkoittaa prosessia, jota noudattamalla videopeli saadaan lokalisoitua sen tuotannon aikana. Tämä lokalisaatioprosessi on määritelty nimenomaan kyseisen asiakasyrityksen kehittämisympäristöön, mutta se on myös tarpeeksi universaali, jotta se on tarpeen vaatiessa sovellettavissa samankaltaisiin käyttötapauksiin.
Opinnäytetyön ensimmäisessä pääkappaleessa käydään läpi muutamia pelituotannon ja lokalisaation peruskäsitteitä. Peliala on edelleen suhteellisen nuori verrattuna muihin viihdealoihin, joten on olennaista selittää eräitä peruskäsitteitä liittyen pelien tuotantopuoleen tämän opinnäytetyön kontekstissa. Toinen puoli tästä kappaleesta keskittyy lokalisaation käsittelyyn, ja etenkin mitä se voi tarkoittaa pelituotannon yhteydessä.
Toisessa pääkappaleessa perehdytään itse yritykselle laadittuun lokalisaatioprosessiin. Prosessi on jaettu kolmeen osaan, esituotantoon, tuotantoon sekä jälkituotantoon. Nämä ovat sitten entisestään jaoteltu pienempiin välivaiheisiin. Kaikkia kolmea tuotantovaihetta havainnollistetaan kulkukaavioilla, jotka kuvaavat lokalisaatioprosessin kulkua sen alusta loppuun. Kaavion lisäksi kaikki tuotantovaiheet ja niiden välivaiheet käydään läpi tekstimuodossa. Kaaviot ja teksti tukevat toisiaan muodostaen kokonaisuuden, joka on itse lokalisaatioprosessi.
Kolmannessa pääkappaleessa käydään läpi merkittävimpiä riskitekijöitä koko lokalisaatioprosessin kannalta, samalla perehtyen siihen millä toimenpiteillä niiltä voidaan mahdollisesti välttyä. Tämän lisäksi tarkastellaan kevyesti kuinka toteutettavissa nämä toimenpiteet ovat tämän opinnäytetyön tilaajayrityksen kehitysympäristössä.
Neljännessä ja viimeisessä pääkappaleessa käsitellään itse lokalisaation merkittävyyttä osana pelituotantoa. Tämä kappale sisältää myös tekijän omaa pohdintaa sekä havaintoja lokalisaatioprosessista. Yksi olennainen asia on se, miten lokalisaatioon voidaan suhtautua tilaajayrityksen kaltaisissa kehitysympäristöissä. This thesis has been carried out as a commission to an unnamed game development company that develops AAA video games. The goal of this thesis was to define a localization pipeline for the company’s development purposes as part of bigger production process. Localization pipeline for those that are not familiar with the term means a step-by-step process, when followed, a video game can be localized during its production. This localization pipeline has been designed specifically for the customer company, but it is made in a way that allows it to be adapted for similar kind of use cases if needed.
In the first main chapter some of the key concepts in game production and localization are explained. Game industry is still a relatively young when compared to other fields of entertainment, so it is appropriate to go through some of its key concepts related to production of games in the context of this thesis. The other half of this chapter will in turn focus on doing the same for localization.
The second main chapter will go in detail explaining the devised localization pipeline. The pipeline is split into three parts, which are pre-production, production and post-production. These three production phases are also further broken down into smaller substages. All of the three production phases are visualized as flowcharts, which depict the pipeline progression from start to finish. Alongside the flowcharts all of the production phases and the sub-stages are explained more in detail in a text format. The flowcharts and text portions together in tandem form the pipeline itself.
In the third main chapter some of the main risk factors in the pipeline are laid out. At the same time, it is explored what kind of countermeasures can be employed to help mitigate these risk factors. In some cases, it is also briefly thought how feasible these measures are within the customer company.
In the fourth and final main chapter the authors thoughts and conclusions on the whole subject will be presented. Especially, what kind of significance localization holds as a part of video game production. This includes questions like how localization itself is viewed in environments similar to the customer company.
Opinnäytetyön ensimmäisessä pääkappaleessa käydään läpi muutamia pelituotannon ja lokalisaation peruskäsitteitä. Peliala on edelleen suhteellisen nuori verrattuna muihin viihdealoihin, joten on olennaista selittää eräitä peruskäsitteitä liittyen pelien tuotantopuoleen tämän opinnäytetyön kontekstissa. Toinen puoli tästä kappaleesta keskittyy lokalisaation käsittelyyn, ja etenkin mitä se voi tarkoittaa pelituotannon yhteydessä.
Toisessa pääkappaleessa perehdytään itse yritykselle laadittuun lokalisaatioprosessiin. Prosessi on jaettu kolmeen osaan, esituotantoon, tuotantoon sekä jälkituotantoon. Nämä ovat sitten entisestään jaoteltu pienempiin välivaiheisiin. Kaikkia kolmea tuotantovaihetta havainnollistetaan kulkukaavioilla, jotka kuvaavat lokalisaatioprosessin kulkua sen alusta loppuun. Kaavion lisäksi kaikki tuotantovaiheet ja niiden välivaiheet käydään läpi tekstimuodossa. Kaaviot ja teksti tukevat toisiaan muodostaen kokonaisuuden, joka on itse lokalisaatioprosessi.
Kolmannessa pääkappaleessa käydään läpi merkittävimpiä riskitekijöitä koko lokalisaatioprosessin kannalta, samalla perehtyen siihen millä toimenpiteillä niiltä voidaan mahdollisesti välttyä. Tämän lisäksi tarkastellaan kevyesti kuinka toteutettavissa nämä toimenpiteet ovat tämän opinnäytetyön tilaajayrityksen kehitysympäristössä.
Neljännessä ja viimeisessä pääkappaleessa käsitellään itse lokalisaation merkittävyyttä osana pelituotantoa. Tämä kappale sisältää myös tekijän omaa pohdintaa sekä havaintoja lokalisaatioprosessista. Yksi olennainen asia on se, miten lokalisaatioon voidaan suhtautua tilaajayrityksen kaltaisissa kehitysympäristöissä.
In the first main chapter some of the key concepts in game production and localization are explained. Game industry is still a relatively young when compared to other fields of entertainment, so it is appropriate to go through some of its key concepts related to production of games in the context of this thesis. The other half of this chapter will in turn focus on doing the same for localization.
The second main chapter will go in detail explaining the devised localization pipeline. The pipeline is split into three parts, which are pre-production, production and post-production. These three production phases are also further broken down into smaller substages. All of the three production phases are visualized as flowcharts, which depict the pipeline progression from start to finish. Alongside the flowcharts all of the production phases and the sub-stages are explained more in detail in a text format. The flowcharts and text portions together in tandem form the pipeline itself.
In the third main chapter some of the main risk factors in the pipeline are laid out. At the same time, it is explored what kind of countermeasures can be employed to help mitigate these risk factors. In some cases, it is also briefly thought how feasible these measures are within the customer company.
In the fourth and final main chapter the authors thoughts and conclusions on the whole subject will be presented. Especially, what kind of significance localization holds as a part of video game production. This includes questions like how localization itself is viewed in environments similar to the customer company.