E-Urheilutapahtumien kehittäminen
Raassina, Henri (2021)
Raassina, Henri
2021
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021111019655
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021111019655
Tiivistelmä
E-urheilu on tulossa mukaan perinteisten urheilun ja medioiden rinnalle. Sen kasvu on ollut räjähdysmäistä ja saanut jo hyvää tietoutta alan ulkopuolisilta henkilöiltä. Tulevaisuudessa yhä useampi tulee työskentelemään jollain tavalla e-urheilun parissa ja myös näin tapahtumien parissa.
Tämän opinnäytetyön tavoitteena on löytää tarvittavia kehityskohtia e-urheilu tapahtumien järjestämiseen, markkinointiin ja tapahtumatuotantoon. Työ toteutettiin toiminnallisena tutkimuksena. Työssä on käytetty asiakaskyselyä, josta saatua informaatiota on käytetty tuloksissa. Asiakaskyselyn tuloksista on luotu asiakasprofiili, jota Team3sports Ry voi käyttää tapahtuman kehittämiseen tulevaisuudessa.
Työn teoreettisena viitekehyksenä on markkinointi, tapahtumatuotanto ja e-urheiluun liiketoimintamallit. E-urheilun osiossa lukija pääsee mukaan e-urheilun maailmaan ja auttamaan ymmärtämään kuinka liiketoimintamallit toimivat tällä toimialalla. Markkinoinnin osiossa on käyty läpi ne markkinoinnin keinot, jotka ovat e-urheilun maailmassa ennestään toimivaksi todettuja. Tapahtumatuotannon osiossa käydään läpi tapahtumatuotanto strategisen ja operatiivisen kolmioiden muodossa.
Tutkimuksista saaduilla tuloksilla pystytään käyttämään pohjana kehittämään Team3sportsi Ry:n toimintaa niin, että tapahtuman alkuperäinen toiminta tai imago ei ole suuren muutoksen edessä. Tapahtuman keskiverto asiakas on helpompi kohdentaa ja näin markkinointi sekä tapahtumantuotanto tulee olemaan tehokkaampaa.
Tämän opinnäytetyön tavoitteena on löytää tarvittavia kehityskohtia e-urheilu tapahtumien järjestämiseen, markkinointiin ja tapahtumatuotantoon. Työ toteutettiin toiminnallisena tutkimuksena. Työssä on käytetty asiakaskyselyä, josta saatua informaatiota on käytetty tuloksissa. Asiakaskyselyn tuloksista on luotu asiakasprofiili, jota Team3sports Ry voi käyttää tapahtuman kehittämiseen tulevaisuudessa.
Työn teoreettisena viitekehyksenä on markkinointi, tapahtumatuotanto ja e-urheiluun liiketoimintamallit. E-urheilun osiossa lukija pääsee mukaan e-urheilun maailmaan ja auttamaan ymmärtämään kuinka liiketoimintamallit toimivat tällä toimialalla. Markkinoinnin osiossa on käyty läpi ne markkinoinnin keinot, jotka ovat e-urheilun maailmassa ennestään toimivaksi todettuja. Tapahtumatuotannon osiossa käydään läpi tapahtumatuotanto strategisen ja operatiivisen kolmioiden muodossa.
Tutkimuksista saaduilla tuloksilla pystytään käyttämään pohjana kehittämään Team3sportsi Ry:n toimintaa niin, että tapahtuman alkuperäinen toiminta tai imago ei ole suuren muutoksen edessä. Tapahtuman keskiverto asiakas on helpompi kohdentaa ja näin markkinointi sekä tapahtumantuotanto tulee olemaan tehokkaampaa.