Vihollishahmon visuaalisen suunnittelun prosessi 3D-peliin
Verkkonen, Mari (2021)
Verkkonen, Mari
2021
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021112521680
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021112521680
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä on tarkoituksena tutkia 3D-peliin tulevien vihollisten visuaalista hahmosuunnittelua ja sen prosessia siten, että vihollisten mekaniikat huomioidaan visuaalisen tarinankerronnan keinoin. Suuri osa saatavilla olevasta pelihahmosuunnitteluun keskittyvästä kirjallisuudesta syventyy päähahmon suunnitteluun, ja muihin pelien hahmoihin, kuten vihollisiin, keskitytään vähemmän. Yleisistä hahmosuunnittelun oppaista löytyy lukuja, kuinka suunnitella ilkeitä hahmoja ja hirviöitä, mutta niistäkin saa ohjeet vain visuaalisesti mielenkiintoisiin vihollisiin. Peleissä viholliset ovat taistellessaan suorassa vuorovaikutuksessa pelaajan kanssa. Tällöin vihollisen pelimekaniikoilla on yhtä tärkeä, ellei tärkeämpi rooli kuin sen ulkonäöllä hauskan pelikokemuksen luomisessa.
Opinnäytetyössä alussa todetaan vihollisten tuovan peleihin konfliktia ja jännitystä, mikä vetää pelaajaa syvemmälle pelimaailmaan. Tästä päätellään, että vihollisten mekaniikoilla, eli niiden tavoilla vastustaa pelaajaa, on suuri vaikutus pelikokemuksen mielekkyyteen. Visuaalisen tarinankerronnan huomataan auttavan pelaajaa ennakoimaan vihollisen mekaniikkoja luoden näin paremman pelikokemuksen. Tutkimuksessa tarkastellaan, kuinka muodoilla ja väreillä voidaan toteuttaa visuaalista tarinankerrontaa. Opinnäytetyössä käydään vihollisen visuaalisen suunnittelun vaiheet alusta loppuun ja huomataan viimeisen vaiheen olevan erityisen tärkeä vihollisen tullessa 3D-peliin. Lopussa havainnollistetaan, kuinka vihollinen valmistellaan 3D-mallintajalle ja animaattorille jatkokehitykseen, kun vihollisen ulkonäkö on lyöty lukkoon.
Opinnäytetyössä todetaan, että aloittamalla vihollisen suunnittelun sen mekaniikoista, on mekaniikoiltaan ja ulkomuodoltaan yhtenäisen vihollisen luominen suoraviivaista ja helpompaa kuin, jos suunnittelu tehtäisiin päinvastoin. Todetaan myös, että vihollisen tyypillä ja koolla on vaikutusta suunnitteluprosessin kestoon. Tutkimuksesta on hyötyä erityisesti niille, jotka haluavat pitää vihollisten mekaniikat pääasiassa ja tukea niitä myös visuaalisesti. Lisäksi opinnäytetyön avulla voi tutustua yleisesti hahmosuunnittelun prosessiin ja menetelmiin.
Opinnäytetyössä alussa todetaan vihollisten tuovan peleihin konfliktia ja jännitystä, mikä vetää pelaajaa syvemmälle pelimaailmaan. Tästä päätellään, että vihollisten mekaniikoilla, eli niiden tavoilla vastustaa pelaajaa, on suuri vaikutus pelikokemuksen mielekkyyteen. Visuaalisen tarinankerronnan huomataan auttavan pelaajaa ennakoimaan vihollisen mekaniikkoja luoden näin paremman pelikokemuksen. Tutkimuksessa tarkastellaan, kuinka muodoilla ja väreillä voidaan toteuttaa visuaalista tarinankerrontaa. Opinnäytetyössä käydään vihollisen visuaalisen suunnittelun vaiheet alusta loppuun ja huomataan viimeisen vaiheen olevan erityisen tärkeä vihollisen tullessa 3D-peliin. Lopussa havainnollistetaan, kuinka vihollinen valmistellaan 3D-mallintajalle ja animaattorille jatkokehitykseen, kun vihollisen ulkonäkö on lyöty lukkoon.
Opinnäytetyössä todetaan, että aloittamalla vihollisen suunnittelun sen mekaniikoista, on mekaniikoiltaan ja ulkomuodoltaan yhtenäisen vihollisen luominen suoraviivaista ja helpompaa kuin, jos suunnittelu tehtäisiin päinvastoin. Todetaan myös, että vihollisen tyypillä ja koolla on vaikutusta suunnitteluprosessin kestoon. Tutkimuksesta on hyötyä erityisesti niille, jotka haluavat pitää vihollisten mekaniikat pääasiassa ja tukea niitä myös visuaalisesti. Lisäksi opinnäytetyön avulla voi tutustua yleisesti hahmosuunnittelun prosessiin ja menetelmiin.