Tilakoneet peleissä
Tuppurainen, Vili (2021)
Tuppurainen, Vili
2021
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021120724041
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021120724041
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoitteena oli vertailla, kuinka tilakone sopii videopeleihin, miten tilakoneet toimivat ja kuinka niitä on käytetty aikaisemmin peleissä. Työssä verrataan tilakoneiden tapaa tuottaa tekoäly muihin tekoälyn tuottamisen tapoihin.
Tilakoneet vaihtuvat eri tiloista toiseen siirtymien avulla. Kun tekoäly on tietyssä tilassa, tekee se tilassa määritettyjä asioita. Siirtymät saavat tekoälyn logiikan siirtymään toiseen tilaan, kun joku muuttuja on täytet-ty. Näillä yhdistelmillä voidaan luoja kaava, jonka avulla tekoäly toimii pelissä.
Peleissä tilakoneet olivat suosittuja vuosina 1980–2000. Esimerkeissä käsiteltyjen pelien tekoälyä voidaan havainnollistaa tilakoneita käyttäen. Nykyään tilakoneet ovat vähemmän käytettyjä, mutta ovat silti hyödyllisiä pienemmissä peleissä ja tekoälyä opetellessa. Suuremmissa peliprojekteissa käytetään nykyään parem-pia ja peleihin erikoistuneita tekoälyn toteutustapoja.
Tässä opinnäytetyössä tilakonetta vertailtiin toiseen toteutustapaan tekemällä kaksi projektia. Toinen projekti toteutettiin tilakoneella ja toinen projekti GOAP-toteutuksena (Goal Oriented Action Planning). Projektien toteutukset analysoitiin ja havainnoitiin toteutustapojen eroavaisuuksia sekä hyviä ja huonoja puolia.
Opinnäytetyön lopputuloksena todetaan, että tilakoneet ovat hyviä pieniin peliprojekteihin ja pelin saa niitä käyttäen nopeammin valmiiksi, kun taas GOAP-toteutus on sopivampi isoihin peliprojekteihin. Isoissa peliprojekteissa tulisi käyttää toista GOAP-kirjastoa opinnäytetyössä käytetyn kirjaston sijasta.
Tilakoneet vaihtuvat eri tiloista toiseen siirtymien avulla. Kun tekoäly on tietyssä tilassa, tekee se tilassa määritettyjä asioita. Siirtymät saavat tekoälyn logiikan siirtymään toiseen tilaan, kun joku muuttuja on täytet-ty. Näillä yhdistelmillä voidaan luoja kaava, jonka avulla tekoäly toimii pelissä.
Peleissä tilakoneet olivat suosittuja vuosina 1980–2000. Esimerkeissä käsiteltyjen pelien tekoälyä voidaan havainnollistaa tilakoneita käyttäen. Nykyään tilakoneet ovat vähemmän käytettyjä, mutta ovat silti hyödyllisiä pienemmissä peleissä ja tekoälyä opetellessa. Suuremmissa peliprojekteissa käytetään nykyään parem-pia ja peleihin erikoistuneita tekoälyn toteutustapoja.
Tässä opinnäytetyössä tilakonetta vertailtiin toiseen toteutustapaan tekemällä kaksi projektia. Toinen projekti toteutettiin tilakoneella ja toinen projekti GOAP-toteutuksena (Goal Oriented Action Planning). Projektien toteutukset analysoitiin ja havainnoitiin toteutustapojen eroavaisuuksia sekä hyviä ja huonoja puolia.
Opinnäytetyön lopputuloksena todetaan, että tilakoneet ovat hyviä pieniin peliprojekteihin ja pelin saa niitä käyttäen nopeammin valmiiksi, kun taas GOAP-toteutus on sopivampi isoihin peliprojekteihin. Isoissa peliprojekteissa tulisi käyttää toista GOAP-kirjastoa opinnäytetyössä käytetyn kirjaston sijasta.