Videopelien saavutettavuuden parantaminen äänen avulla
Ylimäki, Jaakko (2021)
Ylimäki, Jaakko
2021
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021120724276
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021120724276
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön päämääränä oli tutkia äänen merkitystä pelien saavutettavuudessa ja laatia eräänlainen matalan kynnyksen viiteteos muille aiheesta kiinnostuneille. Pelien tekeminen saavutettavaksi mahdollisimman monelle on sekä avuliasta rajoittuneita pelaajia kohtaan, että potentiaalisesti taloudellisesti kannattavaa yritystoiminnan näkökulmasta. Jokaisella pelinkehityksen osa-alueella on työkaluja, joilla tehdä peleistä saavutettavia, ja tämä teos keskittyy siihen, miten äänen parissa työskentelevät voivat parantaa pelien saavutettavuutta.
Tässä työssä perehdytään sekä peliäänien perusteisiin, että saavutettavuuden yleiseen merkitykseen peleissä. Saavutettavuudella tuettavia rajoitteita on monenlaisia, ja monet niistä tarvitsevat uniikkeja ratkaisuja, jotta rajoitteen omaavat pelaajat voisivat nauttia pelikokemuksesta. Kaikkia rajoitteita ei resurssien rajallisuuden vuoksi ole mahdollista tukea täysin missään yksittäisessä pelissä, mutta ominaisuuksia voi priorisoida niin, että suurinta pelaajamäärää tukevat ominaisuudet saadaan toteutettua.
Pelinkehittäjien näkökulmasta pelien äänet voidaan jakaa kahteen kategoriaan; äänisuunnitteluun ja musiikkiin. Saavutettavuutta parantavia ääniominaisuuksia suunnitellessa on mietittävä, mitä rajoitteita ominaisuudet tukevat ja mikä olisi tehokkain tapa toteuttaa se. Äänillä ei ole ainakaan vielä mahdollista puuttua kaikkiin pelaajien rajoitteisiin, ja yksi tämän työn keskeisistä tavoitteista onkin käydä läpi, minkälaisia rajoitteita pelien äänillä voidaan tukea.
Tähän opinnäytetyöhön kuuluu myös tapaustutkimus, jossa käydään esimerkkipelin avulla läpi erilaisia saavutettavuutta parantavia äänellisiä ominaisuuksia. Tutkimuksessa käydään läpi, mitkä pelin ääniominaisuuksista toimivat saavutettavuuden kannalta hyvin, missä ominaisuuksissa voisi olla parantamisen varaa ja mitä ominaisuuksia peliin voisi lisätä. The goal of this thesis was to research the purpose of sound in the accessibility of video games, and to create an easily approachable frame of reference for others interested in this topic. Making games accessible to as many people as possible is not only helpful towards people with disabilities, but it’s also potentially a profitable practice. Every game development discipline has the tools to make games more accessible, and this thesis focuses on how audio developers can make games more accessible.
This thesis delves into both the basics of game audio and the meaning of having accessibility in games. There are many disabilities and restrictions gamers can have, and many among them require unique solutions so that the disabled gamers could enjoy their experience. Because resources are limited, it’s impossible to fully accommodate every single disability in a single game, but the accessibility features can be prioritized so that the ones that support the most players could be realized.
From the game development perspective, all sounds in games fall under either sound design or music. When designing aural accessibility features it’s important to assess what disabilities or restrictions the features are meant to accommodate, and what’s the most effective way to do so. It’s currently impossible to support every disability with purely aural features, but one of the focal points of this thesis is to go through the disabilities that audio developers can support.
This thesis also includes a case study, where an example game is used to see how different aural accessibility features work in practice. The study sheds light on which aural features in the game serve to make it more accessible, which features could be tweaked to be more accessible, and which features could be added to make the game more accessible.
Tässä työssä perehdytään sekä peliäänien perusteisiin, että saavutettavuuden yleiseen merkitykseen peleissä. Saavutettavuudella tuettavia rajoitteita on monenlaisia, ja monet niistä tarvitsevat uniikkeja ratkaisuja, jotta rajoitteen omaavat pelaajat voisivat nauttia pelikokemuksesta. Kaikkia rajoitteita ei resurssien rajallisuuden vuoksi ole mahdollista tukea täysin missään yksittäisessä pelissä, mutta ominaisuuksia voi priorisoida niin, että suurinta pelaajamäärää tukevat ominaisuudet saadaan toteutettua.
Pelinkehittäjien näkökulmasta pelien äänet voidaan jakaa kahteen kategoriaan; äänisuunnitteluun ja musiikkiin. Saavutettavuutta parantavia ääniominaisuuksia suunnitellessa on mietittävä, mitä rajoitteita ominaisuudet tukevat ja mikä olisi tehokkain tapa toteuttaa se. Äänillä ei ole ainakaan vielä mahdollista puuttua kaikkiin pelaajien rajoitteisiin, ja yksi tämän työn keskeisistä tavoitteista onkin käydä läpi, minkälaisia rajoitteita pelien äänillä voidaan tukea.
Tähän opinnäytetyöhön kuuluu myös tapaustutkimus, jossa käydään esimerkkipelin avulla läpi erilaisia saavutettavuutta parantavia äänellisiä ominaisuuksia. Tutkimuksessa käydään läpi, mitkä pelin ääniominaisuuksista toimivat saavutettavuuden kannalta hyvin, missä ominaisuuksissa voisi olla parantamisen varaa ja mitä ominaisuuksia peliin voisi lisätä.
This thesis delves into both the basics of game audio and the meaning of having accessibility in games. There are many disabilities and restrictions gamers can have, and many among them require unique solutions so that the disabled gamers could enjoy their experience. Because resources are limited, it’s impossible to fully accommodate every single disability in a single game, but the accessibility features can be prioritized so that the ones that support the most players could be realized.
From the game development perspective, all sounds in games fall under either sound design or music. When designing aural accessibility features it’s important to assess what disabilities or restrictions the features are meant to accommodate, and what’s the most effective way to do so. It’s currently impossible to support every disability with purely aural features, but one of the focal points of this thesis is to go through the disabilities that audio developers can support.
This thesis also includes a case study, where an example game is used to see how different aural accessibility features work in practice. The study sheds light on which aural features in the game serve to make it more accessible, which features could be tweaked to be more accessible, and which features could be added to make the game more accessible.