Liikkeenkaappauksen työnkulku
Aho, Elina (2013)
Aho, Elina
Lahden ammattikorkeakoulu
2013
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201305036008
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201305036008
Tiivistelmä
Liikkeenkaappaus, motion capture, tarkoittaa ihmisten, eläinten tai objektien liikkeiden tallentamista digitaaliseen muotoon, jota voidaan käyttää liikkeen tutkimisessa tai luomaan liikettä 3D-malleille. Tässä työssä tutustutaan liikkeenkaappaukseen ja sen eri työvaiheisiin hahmoanimaatiossa.
Työn tarkoituksena on selvittää, mitä kaikkea liikkeenkaappausprojektin työvaiheisiin kuuluu. Monet uskovat liikkeenkaappauksen olevan helppo ratkaisu, kun puhutaan hahmoanimaation luomisesta. Siksi työssä käsitellään liikkeiden kaappaamisen lisäksi erityisesti suunnittelun ja järjestelyiden merkitystä projektissa.
Koska liikkeenkaappausjärjestelmiä on erilaisia, on tässä työssä huomioitu tarkemmin OptiTrack-järjestelmän käyttötapoja. Tähän kuuluu esimerkiksi Arena, jota käytetään liikedatan tallentamisessa ja muokkaamisessa. Lisäksi mainitaan, kuinka MotionBuilderia voi käyttää datan käsittelyssä ja liikkeen siirtämisessä 3D-hahmolle.
Liikkeenkaappausprosessiin kuuluu paljon eri vaiheita, ja heikosti järjesteltynä se voi osoittautua huonoksi ratkaisuksi. Hyvin suoritettuna liikkeenkaappauksesta voi kuitenkin olla suuri apu hahmoanimaation luomisessa. Liikkeenkaappauksen avulla liikkeistä saadaan yksilöllisiä ja luonnollisia. Parhaassa tapauksessa animoidusta hahmosta voi tulla hyvin realistinen ja uskottava.
Työn tarkoituksena on selvittää, mitä kaikkea liikkeenkaappausprojektin työvaiheisiin kuuluu. Monet uskovat liikkeenkaappauksen olevan helppo ratkaisu, kun puhutaan hahmoanimaation luomisesta. Siksi työssä käsitellään liikkeiden kaappaamisen lisäksi erityisesti suunnittelun ja järjestelyiden merkitystä projektissa.
Koska liikkeenkaappausjärjestelmiä on erilaisia, on tässä työssä huomioitu tarkemmin OptiTrack-järjestelmän käyttötapoja. Tähän kuuluu esimerkiksi Arena, jota käytetään liikedatan tallentamisessa ja muokkaamisessa. Lisäksi mainitaan, kuinka MotionBuilderia voi käyttää datan käsittelyssä ja liikkeen siirtämisessä 3D-hahmolle.
Liikkeenkaappausprosessiin kuuluu paljon eri vaiheita, ja heikosti järjesteltynä se voi osoittautua huonoksi ratkaisuksi. Hyvin suoritettuna liikkeenkaappauksesta voi kuitenkin olla suuri apu hahmoanimaation luomisessa. Liikkeenkaappauksen avulla liikkeistä saadaan yksilöllisiä ja luonnollisia. Parhaassa tapauksessa animoidusta hahmosta voi tulla hyvin realistinen ja uskottava.