Hyvinvointi, vaate ja 3D : hyvinvointilähtöisen vaatteen muotoiluprosessi ja esitys 3D-ohjelmistoilla
Eetteri, Tiina (2022)
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202205057309
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202205057309
Tiivistelmä
Opinnäytteen tavoitteina oli tutkia, millaisin keinoin vaatteella on mahdollista vaikuttaa sen käyttäjän hyvinvointiin ja tutkia sekä kehittää vaatealan 3D-muotoiluprosessia. Opinnäytteen tutkimusmenetelmät olivat laadullinen dokumenttitutkimus ja laadullinen toimintatutkimus. Hyvinvointi on yhteiskunnallisesti ajankohtainen aihe ja 3D-muotoiluprosessi edistää vaatealan digitalisoitumista.
Tutkimusta ohjasi taustatieto, että liikunnalla ja ulkoilulla on merkittävä yhteys ihmisen hyvinvointiin. Vaatteen avulla hyvinvointia edistävät löydökset jaoteltiin psykologisiin ja fysiologisiin vaikuttajiin. Psykologisia vaikuttajia olivat esimerkiksi puettu kognitio -ilmiön alle luokiteltava esikuvien mukaileminen sekä väri, muoto, pehmeys ja keveys. Väreillä ja kompressiolla löydettiin olevan sekä psykologisesti että fysiologisesti todistettuja vaikutuksia. Muita fysiologisia, liikunnallisuutta ja suoraa hyvinvointia edistäviä vaikutuksia oli vaatteiden lämpömukavuudella, liikkuvuudella, hengittävyydellä sekä vaatteen ja materiaalien rakenteella.
3D-muotoiluprosessia tutkittiin teollisesta näkökulmasta. 3D- ja 2D-muotoiluprosessien vertailu paljasti 3D-muotoiluprosessin olevan 2D-muotoiluprosessia ympäristöystävällisempi, taloudellisempi ja viestinnällisesti tehokkaampi. Tulevaisuuden visioissa esiin nousivat aineeton muotoiluprosessi, ylituotannon hillitseminen, muotoilijan työn tehostaminen tekoälyllä ja erilaiset kuluttajaviestintämahdollisuudet.
Dokumenttitutkimuksen aiheet yhdistyivät toimintatutkimuksessa, jossa muotoiltiin hyvinvointia edistävä asukokonaisuus. Muotoiluprosessi toteutettiin 3D-ohjelmisto CLO:lla ja prosessin sivutuotteista jatkojalostettiin viestintämateriaalia 3D-ohjelmisto Blenderillä. CLO-ohjelmiston havaittiin soveltuvan hyvin vaatemuotoiluun ja sen käytön olevan intuitiivista. Blenderin käyttö ja ohjelmistojen välinen työnkulku koettiin monimutkaiseksi ja haastavaksi. Tuotettu viestintämateriaali oli laatutasoltaan kuluttajaviestintään sopivaa. The purpose of the thesis was to study can a clothing designer effect the users well-being, and to study as well as develop the 3D design process of garments. The research methods of the thesis were qualitative documentary research and qualitative action research. Well-being is a socially topical subject and the 3D design process progresses the digitalization of the apparel industry.
The research was guided by background information that exercise and outdoor activities have a significant connection to human well-being. The findings of the well-being-promoting clothing design solutions were divided into psychological and physiological effectors. The psychological effectors included imitating role models in the spirit of enclothed cognition, colour, shape, softness, and lightness. Colours and compression were found to have both psychologically and physiologically proven effects. Other physiological effectors included thermal comfort, mobility, breathability, and the structure of the garment and the materials.
The 3D design process was studied from an industrial point of view. A comparison between the 3D and the 2D design processes revealed that the former was more environmentally friendly, more economical, and more communicatively effective design method. Visions for the future revealed an immaterial design process, reducing over production, alleviating the designers work with artificial intelligence, and various consumer communication opportunities.
The two topics of the documentary research were united in action research, which consisted of designing a well-being promoting ensemble. The ensemble was designed in a 3D software CLO and further developed in a 3D software Blender for consumer communication. The use of CLO was found intuitive and well working in the 3D design process. The use of Blender and the workflow between the programs was complicated and challenging. The communication material produced with Blender reached the quality level of consumer communication.
Tutkimusta ohjasi taustatieto, että liikunnalla ja ulkoilulla on merkittävä yhteys ihmisen hyvinvointiin. Vaatteen avulla hyvinvointia edistävät löydökset jaoteltiin psykologisiin ja fysiologisiin vaikuttajiin. Psykologisia vaikuttajia olivat esimerkiksi puettu kognitio -ilmiön alle luokiteltava esikuvien mukaileminen sekä väri, muoto, pehmeys ja keveys. Väreillä ja kompressiolla löydettiin olevan sekä psykologisesti että fysiologisesti todistettuja vaikutuksia. Muita fysiologisia, liikunnallisuutta ja suoraa hyvinvointia edistäviä vaikutuksia oli vaatteiden lämpömukavuudella, liikkuvuudella, hengittävyydellä sekä vaatteen ja materiaalien rakenteella.
3D-muotoiluprosessia tutkittiin teollisesta näkökulmasta. 3D- ja 2D-muotoiluprosessien vertailu paljasti 3D-muotoiluprosessin olevan 2D-muotoiluprosessia ympäristöystävällisempi, taloudellisempi ja viestinnällisesti tehokkaampi. Tulevaisuuden visioissa esiin nousivat aineeton muotoiluprosessi, ylituotannon hillitseminen, muotoilijan työn tehostaminen tekoälyllä ja erilaiset kuluttajaviestintämahdollisuudet.
Dokumenttitutkimuksen aiheet yhdistyivät toimintatutkimuksessa, jossa muotoiltiin hyvinvointia edistävä asukokonaisuus. Muotoiluprosessi toteutettiin 3D-ohjelmisto CLO:lla ja prosessin sivutuotteista jatkojalostettiin viestintämateriaalia 3D-ohjelmisto Blenderillä. CLO-ohjelmiston havaittiin soveltuvan hyvin vaatemuotoiluun ja sen käytön olevan intuitiivista. Blenderin käyttö ja ohjelmistojen välinen työnkulku koettiin monimutkaiseksi ja haastavaksi. Tuotettu viestintämateriaali oli laatutasoltaan kuluttajaviestintään sopivaa.
The research was guided by background information that exercise and outdoor activities have a significant connection to human well-being. The findings of the well-being-promoting clothing design solutions were divided into psychological and physiological effectors. The psychological effectors included imitating role models in the spirit of enclothed cognition, colour, shape, softness, and lightness. Colours and compression were found to have both psychologically and physiologically proven effects. Other physiological effectors included thermal comfort, mobility, breathability, and the structure of the garment and the materials.
The 3D design process was studied from an industrial point of view. A comparison between the 3D and the 2D design processes revealed that the former was more environmentally friendly, more economical, and more communicatively effective design method. Visions for the future revealed an immaterial design process, reducing over production, alleviating the designers work with artificial intelligence, and various consumer communication opportunities.
The two topics of the documentary research were united in action research, which consisted of designing a well-being promoting ensemble. The ensemble was designed in a 3D software CLO and further developed in a 3D software Blender for consumer communication. The use of CLO was found intuitive and well working in the 3D design process. The use of Blender and the workflow between the programs was complicated and challenging. The communication material produced with Blender reached the quality level of consumer communication.