Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • På svenska
    • In English
  • Suomi
  • Svenska
  • English
  • Kirjaudu
Hakuohjeet
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
Näytä viite 
  •   Ammattikorkeakoulut
  • LAB-ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite
  •   Ammattikorkeakoulut
  • LAB-ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite

Digitaalisten esitysgrafiikoiden pelillistäminen

Natka, Oona; Torvinen, Ninni (2022)

 
Avaa tiedosto
Natka_Torvinen.pdf (2.465Mt)
Lataukset: 


Natka, Oona
Torvinen, Ninni
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022053013091
Tiivistelmä
Opinnäytetyö käsittelee pelillisyyden hyödyntämistä digitaalisissa esitysgrafiikoissa, ja tarjoaa uusia ajatuksia ja ideoita digitaalisten esitysgrafiikoiden kehittämiseksi. Opinnäytetyöhön kuuluu havainnollistava kokeellinen toiminnallinen osuus, johon on hyödynnetty opinnäytetyön teoriaa, ideoita ja opinnäytetyöntekijöiden luovuutta.

Tutkimuksen aineisto kerättiin monesta eri lähteestä ja tutkimusmenetelmänä oli laadullinen tutkimus. Opinnäytetyössä avattiin pelillistämisen mahdollisia hyötyjä motivoinnin, oppimisen häiriöiden ja saavutettavuuden näkökulmista, sekä joitakin peleissä käytettyjä pelielementtejä havainnollistavien kuvien avulla.

Toiminnallisiksi tuotoksiksi syntyi kaksi digitaalisten esitysgrafiikoiden pelillistettyä esimerkkiä. Toinen tuotos on kielten opiskeluun soveltuva muistipeli ja toinen diaesityksen etenemistä kuvaava etenemisdia.

Toiminnalliset tuotokset havainnollistavat pelielementtien avulla digitaalisten esitysgrafiikoiden pelillistämistä ja tuotokset ovat asetettujen tavoitteiden, sekä pelillisyyden määritelmän mukaisia. Opinnäytetyön ja toiminnallisten tuotosten esimerkit soveltuvat moniin käyttötarkoituksiin ja voivat tukea tiedon tai viestin ymmärtämistä, sekä uuden oppimista.
 
The objective of this thesis was to inspect the utilization of gamification in digital presentation graphics. The aim was to provide the reader with new thoughts and ideas to improve digital presentation graphics in general. The thesis also includes an illustrative, experimental operative portion, which makes use of the theory, ideas, and creativity of the thesis.

Research materials were collected from multiple different sources and the research method used within the thesis was the qualitative research method. The thesis researched possible benefits of gamification from the viewpoints of motivation, learning disabilities, and accessibility. Explanatory pictures were used to explain some elements used within games.

Two examples of gamified digital presentation graphics were created as operative portions. One creation is a memory game applicable for studying languages, and the other is a progression slide used to demonstrate a slideshow.

The operative portions illustrate the gamification of digital presentation materials by making use of game elements, and they align with goals set for the portions themselves, as well as the definition of gamification. The operative portions and the examples within the thesis can be applied to many different uses. They can also support the understanding of information or the desired message, as well as the learning of new subjects.
 
Kokoelmat
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatKoulutusalatAsiasanatUusimmatKokoelmat

Henkilökunnalle

Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste