Pelaajasta kerätyn tiedon käyttäminen pelin vaikeustason nostamisessa
Riikonen, Simo (2014)
Riikonen, Simo
Karelia-ammattikorkeakoulu (Pohjois-Karjalan ammattikorkeakoulu)
2014
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201405147730
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201405147730
Tiivistelmä
Opinnäytetyöni tutkii dynaamisen vaikeustason säätelyn sovellutuksia peleissä. Opinnäytetyössä vastataan seuraaviin kysymyksiin: millainen dynaaminen vaikeustason säätely on toiminut, millainen ei ole toiminut ja miten dynaamista vaikeustason säätelyä tulisi käyttää. Opinnäytetyön teoriaosuudessa perehdytään dynaamisen vaikeustason hyviin ja huonoihin puoliin. Teoriaosuudessa esitellään esimerkkejä, joissa dynaamisessa vaikeustason säätelyssä on onnistuttu tai ei ole onnistuttu. Lisäksi opinnäytetyössä on lyhyt katsaus proseduraaliseen sisällön generointiin, jota käytetään vaihtelun luomiseen peliprototyypissä.
Opinnäytetyön käytännön osuudessa toteutettiin 2D-ammuskelupeli, jossa pelaaja käy kaksintaisteluita tekoälyvastustajaa vastaan proseduraalisesti generoiduissa kentissä. Tekoälyvastustaja säätää omaa alustaan jokaisen tappion jälkeen pelaajasta keräämänsä tiedon perusteella. Teoriaosuuden tutkimuksen pohjalta peliprototyypin alustaksi valittiin Unity3D-pelimoottori.
Opinnäytetyön tuloksena syntyi peliprototyyppi, joka kerää tietoa pelaajasta ja luo kerättyjen tietojen pohjalta uusia vihollisia.
Opinnäytetyön käytännön osuudessa toteutettiin 2D-ammuskelupeli, jossa pelaaja käy kaksintaisteluita tekoälyvastustajaa vastaan proseduraalisesti generoiduissa kentissä. Tekoälyvastustaja säätää omaa alustaan jokaisen tappion jälkeen pelaajasta keräämänsä tiedon perusteella. Teoriaosuuden tutkimuksen pohjalta peliprototyypin alustaksi valittiin Unity3D-pelimoottori.
Opinnäytetyön tuloksena syntyi peliprototyyppi, joka kerää tietoa pelaajasta ja luo kerättyjen tietojen pohjalta uusia vihollisia.