Käyttäytymispuiden käyttäminen Unreal Engine 4 -pelimoottorissa
Karjalainen, Teppo (2022)
Karjalainen, Teppo
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022060917120
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022060917120
Tiivistelmä
Työn tavoitteena oli käyttäytymispuiden käytön opettelu ja sen rakenteen tutkiminen. Tekoälyn tekeminen voi olla haastavaa, joten sitä ongelmaa pyritään ratkaisemaan käyttäytymispuiden käytön opettelulla. Työ on toteutettu kolmessa vaiheessa: tekoälystä yleisesti kerrontaa, käyttäytymispuut ja miten käyttäytymispuita tehdään UE 4:ssä. Työelämän kannalta on tärkeää osata tehdä tekoälyä ja tämän ymmärtäminen helpottaa tekoälyn muokkaamista. Muitakin tapoja kuin käyttäytymispuita voisi käyttää tekoälyn tekemiseen riippuen projektin luonteesta, kuten äärellisiä automaatteja. Varsinkin videopeleissä käytetään tekoälyä laajasti. Ennen käyttäytymispuita käytettiin peleissä äärellisiä automaatteja. Ne ovat tiloihin ja tilojen välisiin siirtymiin perustuva tietorakenne. Ne tekivät tekoälyn valmistamisen helpommaksi. Niiden suunnittelusta ja virheiden korjaamisesta tuli kuitenkin vaikeaa, kun niiden koko kasvoi. Käyttäytymispuut keksittiin, kun äärellisiä automaatteja oli kehitetty eteenpäin ongelmien vähentämiseksi. Käyttäytymispuut ovat puun kaltaisia tietorakenteita, joissa on yksi juuri, josta suoritetaan alla olevat solmut vasemmalta oikealle. Käyttäytymispuu koostuu lukuisista eri solmuista. Composite-solmuja ovat Sequence ja Selector. Muita ovat Decorator-ehtolause, Service ja Task. Käyttäytymispuu voi sisältää Blackboardin, johon tallennetaan muuttujia käyttäytymispuulle hyödynnettäväksi. Käyttäytymispuu voi palauttaa kolme eri statusta: onnistumisen, epäonnistumisen ja suorittamisen. Loppuvaiheilla tehdään käyttäytymispuu UE 4:ssä, joka saa vihollisen kävelemään satunnaisesti ympäriinsä ja juoksemaan pakoon pelaajaa.