Peliala suunnannäyttäjänä
Editoija
Savallampi, Tiina
Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-344-438-6
https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-344-438-6
Tiivistelmä
Julkaisu on syntynyt PARK-hankkeen toimenpiteiden johdosta ja on suunnattu tarjoamaan ideoita ja inspiraatiota kohderyhmänä olleille matkailu-, tapahtuma- ja luovilla aloilla toimiville yrityksille, kouluttajille, aluekehittäjille sekä pelialan soveltamisesta kiinnostuneille.
Julkaisu rakentuu kolmesta osasta. Ensimmäinen osa avaa hankkeessa tehtyjä toimenpiteitä, joiden pääpaino oli hankkeen kohderyhmille suunnatuissa työpajoissa. Työpajatyöskentelyn tavoitteena oli avata pelialan malleja, käytäntöjä ja teknologioita sekä tuoda yrityksiä, opiskelijoita sekä pelialan ammattilaisia yhteen kehittämistoiminnan äärelle. Tarkoituksena ei ollut kehittää pelejä yrityksille, vaan pohtia, mitä sellaista pelialalla on, mikä on auttanut alaa menestymään pandemia-aikana. Tällä toimintatavalla hanke pyrki herättelemään osallistujien ajatuksia, kuinka soveltaa pelialaa omaan toimialaan ja kehittää liiketoimintaa sekä uusia palveluita joustaviksi ja toimiviksi pandemia-ajan rajoituksien keskellä. Lisätiedon saaminen pelialan mahdollisuuksista, ideointi, käyttäjälähtöinen ajattelu sekä yhteiskehittäminen olivat toiminnan keskiössä.
Julkaisun toisessa osassa keskitytään pandemiaresilientin koulutuksen kehittämiseen. Artikkelit käsittelevät virtuaalisia alustoja kolmesta eri näkökulmasta sekä esittelevät kahden case-esimerkin avulla, kuinka Xamkin opettajat kokeilivat uusia menetelmiä etäopintojen toteuttamisessa.
Kolmannessa osassa avataan pelialan mahdollisuuksia hankkeen kohderyhmäaloille esimerkkien avulla sekä sitä, miten pelillistäminen voi tuupata käyttäytymisen muutokseen. Lisäksi tekstien lomasta löytyy linkkejä lyhyisiin videoihin, joiden avulla lukija haastetaan pohtimaan miten voisi soveltaa pelialan ansaintamalleja sekä pelialalla ominaista yhteisön rakentamista omaan toimintaan sopivaksi.
Julkaisu rakentuu kolmesta osasta. Ensimmäinen osa avaa hankkeessa tehtyjä toimenpiteitä, joiden pääpaino oli hankkeen kohderyhmille suunnatuissa työpajoissa. Työpajatyöskentelyn tavoitteena oli avata pelialan malleja, käytäntöjä ja teknologioita sekä tuoda yrityksiä, opiskelijoita sekä pelialan ammattilaisia yhteen kehittämistoiminnan äärelle. Tarkoituksena ei ollut kehittää pelejä yrityksille, vaan pohtia, mitä sellaista pelialalla on, mikä on auttanut alaa menestymään pandemia-aikana. Tällä toimintatavalla hanke pyrki herättelemään osallistujien ajatuksia, kuinka soveltaa pelialaa omaan toimialaan ja kehittää liiketoimintaa sekä uusia palveluita joustaviksi ja toimiviksi pandemia-ajan rajoituksien keskellä. Lisätiedon saaminen pelialan mahdollisuuksista, ideointi, käyttäjälähtöinen ajattelu sekä yhteiskehittäminen olivat toiminnan keskiössä.
Julkaisun toisessa osassa keskitytään pandemiaresilientin koulutuksen kehittämiseen. Artikkelit käsittelevät virtuaalisia alustoja kolmesta eri näkökulmasta sekä esittelevät kahden case-esimerkin avulla, kuinka Xamkin opettajat kokeilivat uusia menetelmiä etäopintojen toteuttamisessa.
Kolmannessa osassa avataan pelialan mahdollisuuksia hankkeen kohderyhmäaloille esimerkkien avulla sekä sitä, miten pelillistäminen voi tuupata käyttäytymisen muutokseen. Lisäksi tekstien lomasta löytyy linkkejä lyhyisiin videoihin, joiden avulla lukija haastetaan pohtimaan miten voisi soveltaa pelialan ansaintamalleja sekä pelialalla ominaista yhteisön rakentamista omaan toimintaan sopivaksi.