Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • På svenska
    • In English
  • Suomi
  • Svenska
  • English
  • Kirjaudu
Hakuohjeet
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
Näytä viite 
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Kajaanin ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Kajaanin ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite

Videopelien antagonistit: Juonen ja kuvituksen vuorovaikutus uskottavan vihollisen luonnissa

Ratilainen, Annamaija (2023)

 
Avaa tiedosto
Ratilainen_Annamaija.pdf (3.121Mt)
Lataukset: 


Ratilainen, Annamaija
2023
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202304246032
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä käsiteltiin antagonisteja videopelien näkökulmasta katsottuna. Keskeisesti opinnäytetyön tarkoituksena oli syventyä erilaisiin antagonisteihin ja erityisesti siihen, mikä tekee näiden olemuksesta uskottavan. Lisäksi päämääränä oli myös selvittää, minkälainen yhteys juonella ja kuvituksella on uskottavan vihollisen luonnissa videopeliin. Lopuksi teorian pohjalta oli tarkoitus toteuttaa esimerkinomaisesti uskottava antagonisti peliprojektiin tai omaan portfolioon.

Itsessään teoriaosiossa käytiin läpi videopelien antagonistien taustalla olevia teorioita, jotka pitkälti pohjautuvat kirjallisuuteen ja elokuviin. Osiossa käsiteltiin muun muassa antagonistien keskeisiä luonteen piirteitä, stereotypioita sekä ratkaisevassa asemassa olevia avainelementtejä. Asian yhteydessä esiteltiin muutama tapausesimerkki antagonisteista viimeiseltä vuosikymmeneltä. Käytännönosuudessa taas käytiin tarkemmin läpi uskottavan antagonistin toteuttamista, mikä ei todellisuudessa onnistunutkaan niin kuin alun perin oli oletettu.

Antagonistien tarkastelussa ja analysoinnissa tuli havaittua, että näiden olemuksen monipuolisuus ei aina pelkästään riitä tekemään näistä uskottavia, vaan tämän lisäksi pitäisi saada myös yleisö välittämään itse pelin maailmasta sekä sen hahmoista ja emotionaalisesti sitoutumaan tarinaan. Lähtökohtaisesti tämä on mahdollista toteuttaa siten, että otetaan tarinankerronnassa huomioon empatian, mielenkiinnon sekä edistymisen tunteen vakiinnuttaminen pelaajissa.

Lisäksi, jotta antagonistin uskottavuus saadaan välitettyä konkreettisesti yleisölle, tarvitaan juonen ja kuvituksen välistä vuorovaikutusta. Tärkeimpänä tarinankerronnassa juoni ja kuvitus täydentävät toisiaan sekä edesauttavat juonen pääkohtien tavoittamista. Vastavuoroisesti juonen ja kuvituksen väliset ristiriidat voivat merkittävästi rikkoa pelin immersiota ja tällöin myös heikentää antagonistin uskottavuutta.

Kokonaisuudessaan, mitä tarinakeskeisemmästä videopelistä on kyse, sitä yksityiskohtaisempia antagonisteja niihin voidaan toteuttaa. Kuitenkin on muistettava, että viime kädessä videopelejä tehdään pelattavuus edellä, jolloin antagonistien luonnissa olisi syytä huomioida näiden uskottavuutta rajaavat tekijät. Tällöin eheästi toteutettu antagonisti ei vain toimi pelaajan mekaanisena vastuksena vaan myös tuo merkittävästi sisältöä videopelin tarinaan.
 
The topic of this thesis is antagonists from the perspective of video games. The main purpose was to delve into various antagonists and what essentially makes them compelling. In addition, the goal was to find out what kind of connection the plot and illustration have in the creation of a compelling enemy for a video game. Finally, based on the learning, the idea was to implement a compelling antagonist into a game project or one’s own portfolio.

In the theory section, the contexts behind video game antagonists, which were largely based on literature and movies, were reviewed. Among other things, the section discussed the main traits of the antagonist such as stereotypes and key elements. Moreover, a few examples of antagonists were presented from the last decade. In the practical section, the implementation of a believable antagonist to a game project was explored in more detail, but the process itself wasn’t as successful as originally intended.

When examining and analyzing antagonists, it was found that the versatility of their essence isn’t always enough to make them compelling, but in the addition, the audience should care about the game’s world and characters and moreover get emotionally involved in the story. It’s possible to implement this by considering the establishment of empathy, interest, and a sense of progress in the storytelling. In addition, to be able to convey the credibility of the antagonist to the audience, an interaction between the plot and illustration is needed. Most importantly, the plot, and illustration complement each other and help to reach the main points of the plot. Though, on the other hand, the contradictions between the plot and the illustration can break the immersion of the game and thus weaken the believability of the antagonist.

Overall, the more story-oriented a video game is, the more complex antagonists can be implemented as part of it. However, in the end, video games are primarily made with gameplay in mind, so when creating an antagonist, factors that limit their credibility should be considered. A well-rounded antagonist not only acts as a physical obstacle to the player but also brings significant content to the story of the video game.
 
Kokoelmat
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatKoulutusalatAsiasanatUusimmatKokoelmat

Henkilökunnalle

Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste