Liikkeenkaappaus ja sen hyödyntäminen 3D-animaatioinnissa
Turunen, Antti (2022)
Turunen, Antti
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202305027089
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202305027089
Tiivistelmä
Tekijä: Turunen Antti
Työn nimi: Liikkeenkaappaus ja sen hyödyntäminen 3D-animaatioinnissa
Tutkintonimike: Tradenomi (AMK), tietojenkäsittely
Asiasanat: Liikkeenkaappaus, Motion capture, Perception Neuron, Axis Neuron, 3D, Animaatio, Blender
Opinnäytetyön tavoitteena oli tutustua Perception Neuron 2.0 -liikkeentallennuslaitteeseen ja Axis Neuron -ohjelmistoon sekä käyttää niitä 3D-animaation tukena.
Opinnäytetyössä käsitellään ja tutkitaan, miten liikkeenkaappausta käytetään 3D-animaation rinnalla ja mitä vaiheita siihen liittyy. Aluksi esitellään lyhyesti liikkeenkaappauksen historiaa ja erilaisia laitteistovariaatioita, minkä jälkeen siirrytään opinnäytetyön aikana tuotettavaan animaatioprojektiin. Animaatioprojektia ennen käydään läpi mitä ohjelmia ja laitteistoja projektissa käytetään ja kuinka niitä on käytetty projektin edetessä.
Animaation liikkeiden luomiseen käytetään Perception Neuron 2.0 -laitteistoa ja Axis Neuron -ohjelmistoa, ja lopullinen animaatio kootaan Blender 3D-mallinnusohjelmistolla. Tämä teos on itsetutkiskeleva teksti, jonka tarkoituksena on herättää lukijan kiinnostus animaatio- ja liikkeenkaappausvaiheita kohtaan animaatioprosessissa.
Projekti osoitti, että liikkeenkaappaustekniikka auttaa huomattavasti animaatioprosessia ja lyhentää animaatioon kuluvaa aikaa. Näin animaattoreille jää enemmän aikaa työstää ja jalostaa animaatioitaan parempaan ja sulavampaan suuntaan.
Työn nimi: Liikkeenkaappaus ja sen hyödyntäminen 3D-animaatioinnissa
Tutkintonimike: Tradenomi (AMK), tietojenkäsittely
Asiasanat: Liikkeenkaappaus, Motion capture, Perception Neuron, Axis Neuron, 3D, Animaatio, Blender
Opinnäytetyön tavoitteena oli tutustua Perception Neuron 2.0 -liikkeentallennuslaitteeseen ja Axis Neuron -ohjelmistoon sekä käyttää niitä 3D-animaation tukena.
Opinnäytetyössä käsitellään ja tutkitaan, miten liikkeenkaappausta käytetään 3D-animaation rinnalla ja mitä vaiheita siihen liittyy. Aluksi esitellään lyhyesti liikkeenkaappauksen historiaa ja erilaisia laitteistovariaatioita, minkä jälkeen siirrytään opinnäytetyön aikana tuotettavaan animaatioprojektiin. Animaatioprojektia ennen käydään läpi mitä ohjelmia ja laitteistoja projektissa käytetään ja kuinka niitä on käytetty projektin edetessä.
Animaation liikkeiden luomiseen käytetään Perception Neuron 2.0 -laitteistoa ja Axis Neuron -ohjelmistoa, ja lopullinen animaatio kootaan Blender 3D-mallinnusohjelmistolla. Tämä teos on itsetutkiskeleva teksti, jonka tarkoituksena on herättää lukijan kiinnostus animaatio- ja liikkeenkaappausvaiheita kohtaan animaatioprosessissa.
Projekti osoitti, että liikkeenkaappaustekniikka auttaa huomattavasti animaatioprosessia ja lyhentää animaatioon kuluvaa aikaa. Näin animaattoreille jää enemmän aikaa työstää ja jalostaa animaatioitaan parempaan ja sulavampaan suuntaan.